Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

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Gerd ··· l'ours insatiable [Vanéawitcheridé !]

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Gerd

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    Description
    Sorceleur de l'Ecole de l'Ours, sur la Voie depuis un demi-siècle au moins. Il connaît son métier et vend ses compétences contre monnaie sonnante et trébuchante. Vous êtes un monstre gentil ? Prouvez-le ! Votre cible n'est pas un monstre ? Ca se négocie ! Vous avez un joli minois et une fente entre les jambes ? Gare au lumbago !

Gerd ··· l'ours insatiable [Vanéawitcheridé !]

jeudi 24 novembre 2022, 05:22:51

Identité :
Gerd, mais on le surnomme parfois l'Ours insatiable

Âge :
Entre 70 et 80 ans

Sexe :
Masculin

Race :
Selon le jugement de la modération : E.S.P.er, Humain ou Créature

Sexualité :
Hétérosexuel, tape dans toutes les races

Physique :
Gerd est un humain modifié par la magie, mais on ne pourrait pas vraiment le dire à première vue.
Car, en apparence, c'est d'abord un homme grand et athlétique, un guerrier, un aventurier armé comme Terra en compte tant. Il porte des cheveux blonds et longs aux côtés rasés, souvent ramenés en chignon ou en tresse lorsqu'il, et une barbe assez longue, bien entretenue et taillée. Sa toilette évoque un certain soin porté à son apparence tandis que son visage lui-même est loin d'être inélégant. Il pourrait volontiers passer pour un nobliau nordique comme un autre si ce n'était pour les pupilles verticales qu'il arbore au milieu de ses iris sombres.
Mais il est marqué par une vie d'épreuves. Son corps est résolument taillé pour le combat, ses mains larges et puissantes. S'il venait à se découvrir, vous découvririez un lot de cicatrices portées par des adversaires qu'il aura malencontreusement sous-estimé et qui auront su outrepasser son armure.
Car s'il ne porte pas le genre d'armure que peuvent s'acheter les nobliaux, il n'est pas non plus un aventurier ordinaire. Sous son veston rembourré, une chemise de maille descend jusqu'aux genoux en suivant une manteau de cuir bouilli. Ses guêtres sont aussi renforcées, et ses jointures, épaules, coudes, genoux, sont couverts par des renforts d'acier. Sous son col, un gorgerin léger le couvre sans handicaper ses mouvements. C'est un vêtement lourd, mais adapté à des mouvements amples et complexes que seul un individu de sa trempe saurait exécuter avec un tel poids pour l'handicaper.
Un baudrier porte tout un équipement en bandoulière, dont des poches pour des fioles de potions mystérieuses et des bombes artisanales exotiques, une sacoche à ingrédients de terrain pour alchimiste et une petite arbalète de poing. Il dispose aussi d'outils pour découper et dépecer et, dans son dos, deux épées finement ouvragées côte à côte, l'une d'acier, l'autre d'argent.
Et, en collier, il porte le symbole de son ordre : une tête d'ours en argent, enchantée pour repérer la magie et les monstres.

Caractère :
Fidèle aux enseignements de son ordre, Gerd est un individu solitaire, fier de son autonomie et de ses accomplissements. C'est un homme dur, parfois taciturne, qui n'aime pas la compagnie si elle ne lui rapporte rien d'immédiat et le fait savoir. Comme tous ses homologues, il n'apprécie guère la compétition et n'hésiterait pas à tourner ses armes contre un de ses camarades s'il venait, d'aventure, à se trouver sur le même territoire et à convoiter la même récompense.
Est-il radin ? Non. Pour tout dire, il se contente d'assez peu sur la route, mais, à la ville et à la cour, il ne se prive pas de plaisirs. Stérile et robuste, il n'a pas peur de la marmaille qui pourrait l'attendre à son retour ou des maladies qui pourraient l'handicaper. Très actif, allant au danger, il n'a pas peur de savourer son dernier repas et de le charger un peu trop. Il tire un orgueil certain de son travail d'épée à louer et ne s'empêchera ni de facturer ses services au prix qu'il juge digne, ni de profiter de tout ce que ses récompenses pourront lui payer. Il dépense même volontiers pour obtenir, aussi, des tomes ou enseignements pouvant l'aider à parfaire son enseignement et à le rendre toujours plus efficace et capable de prouesses. Est-il rapace ? Oui, absolument. Et, s'il préfère être payé en monnaies sonnantes et trébuchantes, il sait que ce ne sera pas toujours le cas, auquel cas il se fait payer en services et en faveurs, et n'hésite pas à réclamer des otages qu'il vendra au premier esclavagiste venu.
On l'aura compris : c'est un être pragmatique qui ne s'embarrasse guère de morale. Ce n'est pas qu'il est insensible, mais son éducation, son métier et son passif l'ont bien gardé contre les affres des émotions fortes. S'il est d'abord conçu comme un chasseur de monstres, il n'aura aucun mal à se solder à un tyran le temps d'une campagne ou d'une crise de succession ou à tirer parti de la faiblesse d'autrui. Ses rares passions sont les frissons d'une bonne chasse, d'une bonne chaire et d'une bonne croupe, et c'est, on le dira aussi, un homme de passions.

Histoire :
A-t-il une famille ? Est-ce son vrai nom ? Gerd ne s'en rappelle pas. Enfant, il fut amené dans les montagnes pour attendre devant les portes de la forteresse de Haern Caduch. Ils étaient quarante enfants, tous mâles, tous humains. Dans le froid mordant, un tiers périt avant que les portes s'ouvrent. Il fut bousculé jusqu'à un chemin montant vers les pics et sommé d'aller y cueillir une fleur. Il gravit le chemin, même quand la neige monta jusqu'à sa taille. Il atteignit le sommet, trouva une fleur pointant au-dessus de la neige, la mit en poche et redescendit. Autour du feu les attendant dans la grande salle du château, seize seulement se regroupèrent.
Il aurait dû être dévasté par la tournure de sa vie, mais Gerd était content de lui car, comme ses camarades, il savait que sa seule issue était de devenir un sorceleur. L'école de l'Ours l'accueillit suite à son épreuve et il fut entraîné, dans les cours frigorifiées et les bois grouillants, à développé un corps et un caractère aussi forts que possible. Que ce soit pour se nourrir, se vêtir ou se rappeler ses leçons, il ne pouvait compter que sur lui-même durant les premières années. Seulement lorsqu'il devint un jeune homme et que ses leçons devinrent plus complexes et plus concrètes, abandonnant le déneigement et la pèche à la main et l'algèbre aux petits novices, put-il sentir la présence et la compagnie de ses aînés et professeurs.
Il approchait de l'âge adulte lorsqu'il fut convoqué pour l'épreuve des herbes. A sa décoction, on lui dit d'ajouter la fleur qu'il avait ramassé en arrivant. Son voisin l'avait perdue au hasard des années, et il périt sans attendre. Gerd jugea un temps que son sort aurait été préférable comme la potion le changea, dans une agonie intolérable, pour faire du jeune être humain un mutant aux sens aiguisés, au corps résistant, immunisé aux poisons, mais aussi stérile.
Il était devenu un sorceleur, et il reçut son médaillon à l'effigie de l'ours et ses premières armes, et il fut envoyé sur la Voie. La Voie, c'est la mission du sorceleur : envoyé dans les contrées du chaos, et ses landes dévastées où règnent monstres et violence, il combat les créatures malfaisantes et protège les paisibles terraniens. A l'origine, ce devait être une mission noble et gratuite, mais les sorceleurs, abandonnés par leurs créateurs, étaient devenus des mercenaires depuis bien longtemps. Gerd ne dérogea pas à la tradition pécuniaire du sorceleur moderne et se fit une certaine réputation dans la région. Sauveur d'un village terranide un jour, il revenait le lendemain à la tête des troupes d'un tyran pour les asservir et dessoudait le tyran le surlendemain au profit de la nièce qui avait ouvert ses cuisses et promis d'ouvrir les coffres du domaine. Les monstres étaient loin d'être son seul commerce et lui-même était parfois vu comme tel.
Pour autant, il n'était pas un monstre. Sur Terra, il y a bien des hommes pareils à lui, et parfois bien pires. Il était juste un aventurier, une épée à louer, un mercenaire dont le jour viendrait un jour, un homme sans possibilité de fonder un foyer ou une famille, inadapté à la vie en société, qui brûlait la chandelle par les deux bouts en honorant l'esprit du diction : "Qui vit par l'épée périra par l'épée."

Autre :
  • Comme tout sorceleur, Gerd a reçu une formation intensive à l'épée et des rudiments d'alchimie.
  • Il connaît les recettes de potion qu'il est le seul à pouvoir consommer, étant toxiques pour les humains. Il a beaucoup étudié de lui-même pour maîtriser les aspects avancés de leur préparation.
  • Ses pupilles de chat verticales lui accordent un net avantage, lui permettant d'y voir clairement face au soleil ou en pleine nuit. Dans des lieux totalement fermés ou un soir de pleine lune, une potion du Chat est néanmoins nécessaire.
  • Ses sens sont accrus de manière générale, lui permettant de sentir, de voir ou d'entendre bien mieux que la moyenne, de repérer des pistes ou des détails invisibles à un œil humain normal ou même d'identifier et de pister certaines créatures par les traces diffuses qu'elles laissent derrière elles.
  • Sa force, sa vitesse et son endurance sont nettement supérieurs à la moyenne humaine. C'est une conséquence de ses mutations mais aussi d'un entraînement physique intensif dès la tendre enfance, comme du fait d'une prédisposition établie par sa première épreuve. L'école de l'Ours favorise spécialement la force et l'endurance mais il n'est pas en reste sur le plan de la vitesse face à des sorceleurs d'autres écoles. A son âge il est, en outre, un jeune parmi les sorceleurs du second âge.
  • Son système immunitaire est extrêmement résistant et actif et son corps supporte des niveaux d'intoxication surhumains. Cela lui permet d'affronter certains monstres particulièrement malfaisants ou de consommer ses potions sans effets durablement nocifs, par exemple.
  • En outre, il récupère et cicatrise plus vite que la normale et connaît des potions pour accélérer le processus.
  • Conséquence de cette physiologie renforcée et hyperactive, il vieillit à un rythme très réduit, ce qui explique qu'il ait l'air d'un trentenaire malgré son âge.
  • Il possède un potentiel magique limité lui permettant de procéder à quelques sorts mineurs, mais il se contente, comme tout sorceleur, de signes simples ne l'épuisant pas et ayant des effets concrets. Il a en outre une sorte de sixième sens magique lui permettant de sentir certains monstres ou la magie à proximité, en plus du médaillon vibrant à leur proximité également.
  • Autre conséquence de sa physiologie particulière, sa libido est hors limites et, s'il ne se mettra pas en danger pour admirer une paire de fesses, dire qu'il réfléchit autant avec la tête qu'avec la queue n'est pas usurpé.
  • Heureusement ou pas, il est aussi stérile.
  • Malheureusement ou pas, il use volontiers de potions pour faire passer l'absence de fertilité avec des performances proprement surhumaines ❣


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Sorceleurs
Histoire, Ecoles et Capacités


On pourrait réduire le sorceleur à la définition suivante : C'est un aventurier, souvent solitaire, qui parcourt Terra à la recherche de monstres à tuer contre paiement. C'est un mutant doué de quelque peu de magie et de connaissances alchimiques rudimentaires, mais sacrément doué à l'épée. C'est aussi un infâme libidineux qu'il vaut mieux éloigner des jeunes filles à grands cris et qu'il ne faut jamais garder sous son toit. C'est une bête sauvage à visage humain.

Mais cette définition très rurale cache un passé complexe et une variété insoupçonnée parmi ces reliquats d'un autre âge.


Histoire

Il est difficile de retracer exactement qui a eu l'initiative de créer les sorceleurs. Il est dit que la quête était d'inspiration divine ou même le fruit de l'action direct d'un dieu. Il est aussi dit qu'il ne s'agissait que de la tentative d'une cabale mondiale de contrecarrer l'importance grandissante de l'Ordre Immaculé.

Quoi qu'il en soit, le fait est qu'un collège de mages, financé par une partie de la noblesse des quatre coins du monde, a initié les expérimentations ayant conduit à leur création, et que le premier objectif était la création d'un ordre chevaleresque surhumain, doué de capacités extraordinaires et de magie, qui pourrait protéger le monde des conséquences de la rivalité entre Nexus et Ashnard comme de toute autre menace potentielle.
Dans l'ancien château aujourd'hui disparu de Rissberg, ils reçurent trente huit enfants qu'ils soumirent à un régime alimentaire et physique particulier et à des enseignements pointus en vue de leur transformation par un rituel alchimique et magique très complexe. Plusieurs enfants périrent avant même le début des épreuves mais, avec le savoir et la maîtrise des mages, la première génération de ces chevaliers surhumains naquit en bon nombre et avec succès.
Ils furent dotés d'armures fantastiques et des précepteurs les plus éminents, recevant d'eux les enseignements alchimiques, magiques et martiaux dont ils auraient besoin.

Pourtant, ces chevaliers furent décevants. Leurs capacités magiques étaient très loin d'atteindre les résultats escomptés, leur affinité alchimique était somme toute assez limitée aussi, leurs corps modifiés, certes performants, suscitaient des réactions extrêmes et des caractères très entiers, et leurs résultats étaient moins bons que prévu. Une très grande quantité de ces surhumains de pacotille serait nécessaire pour atteindre l'objectif voulu.
Le projet fut abandonné. Le mot sorceleur fut désormais employé pour les désigner, un terme péjoratif soulignant leur insuffisance mais dont ils s'emparèrent avec fierté.
Mais une poignée de mages les récupéra au château de Morgraig, lui aussi perdu, et se firent assister d'un chevalier légendaire dont on ne se rappelle que du surnom : Gryphon. Ce chevalier leur apporta le style et la compétence martiale dont ils avaient manqué au milieu de mages peut amènes et déjà lassés par leur échec relatif. De nombreux sorceleurs furent créés et partir sur la Voie pour protéger le monde et, peu à peu, mages et Gryphon quittèrent les lieux.

L'Ordre des Sorceleurs était né et continuait de vivre, mais les soucis de caractère pointés par certains mages refirent surface rapidement.
Avec la multiplication des sorceleurs, qui étaient déjà visés par des discriminations initiées par les mages mécontents de les voir arpenter rues et chemins, la compétition fut féroce. Leur art devait être gratuit et motivé par de nobles intérêts, mais certains commencèrent à se faire compenser pour leur travail et à enfreindre le code chevaleresque établi par les aînés. En particulier, certains sorceleurs morts sur la Voie et retrouvés ensuite étaient soupçonnés d'avoir été tués par d'autres sorceleurs.
Finalement, un sorceleur du nom d'Arnaghad entra en conflit ouvert avec un aîné du nom de Rhys. La rivalité entre les deux hommes et leurs partisans se conclut dans une bataille rangée qui tourna à l'avantage de Rhys, mais Arnaghad et ses partisans purent fuir et créer une scission de fait de l'Ordre.
L'Âge d'Or des Sorceleurs, ou Premier Âge des Sorceleurs, était terminé. Nombre de talents et savoirs furent perdus avec les sorceleurs occis et par la dispersion de matériels et de livres au fil des dispersions successives, et même la transmutation des aspirants devint un processus hasardeux et plus mortel qu'auparavant.

Dans la décennie suivante, les Ecoles issues de la scission se multiplièrent, certaines observant le code d'honneur et d'autres noms, mais la plupart l'oubliant partiellement ou tout bonnement, seuls certains points très simples et généraux comme ne pas tuer un autre sorceleur restant dans les bouches et les mémoires, sans être forcément observés par tous.
  • Arnaghad fonda l'école de l'Ours à Haern Caduch après avoir pris contact avec les Nains et les gnomes de la région. Les Ours privilégiaient une Voie solitaire et pragmatique et l'approche marchande de leur métier de sorceleur, ce qui leur interdisait de rompre leur neutralité en tant qu'ordre ; mais n'empêchait pas les sorceleurs individuels de se vendre parfois au plus offrant. Ils abandonnèrent les coûteuses armures d'acier pour le type d'équipement actuel, mais restèrent plus ou moins fidèles, au-delà, aux doctrines de combat de Gryphon. Brutaux et anarchiques, ils échouèrent à se rassembler pour détruire une cabale vampirique il y a quelques décennies et la forteresse, gardée par quelques sorceleurs blessés à peine, fut détruite par les populations en colère alentour. Le château reste le siège de l'école et un lieu de repos, mais les Ours restant solitaires il est aujourd'hui quasiment abandonné et mourant.
  • Ivar Mauvais-Œil, second d'Arnaghad, le trahit très tôt pour fonder l'école de la Vipère, loin de là, à Gorthur Gvaed. C'est une école très secrète qui a immédiatement étendu ouvertement ses services à l'élimination d'autres cibles que des monstres. On dit qu'Ivar avait un grand projet en tête, mais son plan a été perdu. En raison de leur réputation d'assassins sans foi ni maître, ils furent finalement débusqués et éliminés il y a quelques années. Il en reste probablement très peu de survivants.
  • Iwan suivit Arnaghad, puis Ivar avant de faire son propre chemin et de fonder l'école de la Manticore au seuil du désert, à Behelt Nar Bialsuf Alsarea. Il semblait vouloir revenir à des buts plus honorables comme ses sorceleurs protégèrent essentiellement les caravanes marchandes traversant la région comme à travers les landes désolées. Pendant plusieurs siècles, leurs services leur attirèrent honneurs et soutiens, mais la destruction d'une caravane royale, il y a près d'un siècle, a conduit à leur soudaine et sanglante chute. Les rares survivants de la purge de leur école sont aujourd'hui retournés à la chasse aux monstres pour se nourrir et sont vus comme des parias.
  • Après la scission, des débats houleux agitèrent l'Ordre des Sorceleurs et un petit groupe de mécontents finit par voler nombre de traités et matériels précieux avant de fuir dans la nuit et de s'établir sous le signe du Chat au château de Stygga. L'école du Chat ne fut pas juste une école de sorceleurs, mais aussi un élément influent de la politique locale au gré de l'histoire régionale. Les Chats abandonnèrent toute prétention de neutralité pour se vendre comme espions, assassins, mercenaires d'élite ou gardes du corps aux princes les plus offrants. Ils furent si appréciés que des souverains envoyèrent des mages pour poursuivre les travaux d'origine et créer des sorceleurs plus puissants et totalement dénués d'émotions, des machines à tuer ultra-efficaces. Les travaux impliquaient des expériences particulièrement inhumaines sur les échecs du nouveau processus de lobotomisation chimique et un de ces rebuts, Gedras, libéra quelques camarades d'infortune et fuit l'école. Il fut recueilli par des Elfes en rébellion et les assista dans leur lutte. Non informés de la fuite, les souverains mécontents assiégèrent et détruisirent Stygga, en massacrant tous les occupants. Gedras et ses compagnons récupérèrent ce qu'ils purent des ruines et fondèrent la Caravane de Dyn Marv, ouverte aux non-humains comme aux rebuts de toutes les écoles. Pendant près d'un siècle, ils se vendirent aux plus offrants à leur tour, mais leurs talents dans la formation et la transmutation des élèves étaient moindres que leurs prédécesseurs et la Caravane produisit de plus en plus de rituels ratés et de transmutations corrompues, tordant le corps et l'esprit des survivants. Après qu'ils aient tenté d'éliminer les Loups il y a quelques décennies et aient été presque anéantis en conséquence, les Chats furent en outre bannis des autres écoles et honnis des autres sorceleurs. Une poignée de Chats prisonniers ça et là fut libérée avec le temps, mais leurs affaires restent inconnues.
  • L'école du Griffon ou école de Gryphon fut fondé par un aîné, Erland de Larvik, à Kaer Seren, petite forteresse isolée où les premiers travaux théoriques précédant la fondation de l'Ordre avaient eu lieu. Il était suivi par un petit groupe souhaitant préserver les valeurs traditionnelles des débats et changements en cours au sein de l'Ordre et quitta ce dernier en bons termes. Les Griffons ont préservé à la lettre le code d'honneur chevaleresque et ont pu recopier et reproduire les techniques de formation et transmutation de l'Ordre le plus fidèlement, faisant qu'aujourd'hui leurs ratés sont anecdotiques, les élèves morts étant même traités avec respect et enterrés avec les honneurs. Ils portent toujours de très coûteuses armures d'acier et observent un vœu de neutralité si fort qu'un Griffon trahissant son vœu est immédiatement banni. Ils fondèrent une grande librairie magique qui éveilla la convoitise de mages, et la lutte entre les deux groupes mena finalement à la destruction de la librairie et à la ruine de la forteresse. Peu discrets, les Griffons n'ont pas donné signe de vie depuis et l'existence de survivants est très improbable.
  • Les derniers sorceleurs de Morgraig abandonnèrent la vaste forteresse vide pour fonder l'école du Loup à Kaer Morhen. C'est une des écoles les plus reconnues parmi les connaisseurs et, pendant longtemps, elle trouva un équilibre entre les vœux anciens et la réalité du monde, conservant neutralité, code de conduite et bienveillance tout en généralisant la commercialisation de ses services aux particuliers et aux communautés. Le château fut un temps le siège d'une communauté vivante accueillant nobles et mages à l'occasion. Mais une coalition de religieux et de mages hostiles souleva la population contre eux à l'occasion d'une épidémie récurrente et le château fut envahi et quasiment détruit. Les sorceleurs conservèrent le plus essentiel mais leur école ne se releva jamais. Quelques années plus tard, la trahison des Chats réduisit encore leurs rangs à un niveau alarmant et seule une poignée était présente à Kaer Morhen pour le défendre d'un second assaut visant leur matériel alchimique. Malgré sa récupération, une bonne part fut détruite et l'école ne produira plus de nouveaux sorceleurs.
A ce jour, donc, l'ensemble des écoles ont été détruites ou réduites à la plus essentielle subsistance et nombre de savoirs ont été perdus. Il y a fort à parier que les sorceleurs d'aujourd'hui seront les derniers, à moins qu'un nouveau consensus ne permette leur résurrection afin de protéger faibles comme puissants de la dégradation permanente d'un monde en guerre perpétuelle.


Equipements et capacités

Les sorceleurs sont immédiatement reconnaissables à une paire d'armes caractéristiques, souvent portées parallèles ou croisées dans le dos :
  • L'épée d'acier, arme principale utilisée pour leur défense quotidienne,
  • L'épée d'argent, utilisée contre les monstres et particulièrement efficace contre certains
Certains sorceleurs utilisent diverses variations d'arbalètes de poing. Les Ours utilisent des modèles plus lourds avec un meilleur pouvoir d'arrêt et des variantes explosives, tandis que les Chats utilisent plutôt des modèles très légers aux fléchettes enduites de poisons. Ce n'est pas une arme enseignée hors de ces groupes mais son usage n'est pas totalement impossible.
Evidemment, les écoles étant concrètement dissoutes et peu de liens restant entre les divers sorceleurs parcourant le monde, l'usage d'autres armes, voire du remplacement des glaives classiques pour d'autres armes (dagues, estramaçons, lances pourquoi pas ?), est autant possible que l'adoption d'armures ou de tenues totalement étrangères aux anciennes institutions.

Les sorceleurs maîtrisent nombre de techniques martiales, à l'épée mais aussi au pugilat. Selon les écoles, certains styles sont favorisés, les Ours préférant un style brut et précis achevant rapidement les cibles une par une tandis que les Griffons préfèrent saigner lentement des groupes de monstres protégés derrière leurs armures. Mais, au final, un sorceleur ne se limite pas à un seul style et tout dépend de sa propre philosophie et des besoins du moment.

Pour les aider, il peuvent compter sur les signes que leur légère affinité magique leur autorise, qui sont des tours de passe-passe à côté des sorts de vrais mages et sorciers mais peuvent faire pencher la balance dans nombre de situations.
  • Aard, signe d'air, provoque une vague kinétique repoussant les gens devant le sorceleur. Selon la force du signe, il peut projeter l'adversaire et le désarmer, ou même faire effet tout autour du sorceleur.
  • Igni, signe de feu, cause une explosion de chaleur pouvant blesser l'adversaire, ou lui faire prendre feu. Selon la force, un cône de feu peut être générer et embraser l'adversaire jusqu'à la carboniser, ou créer une vague de feu dans toutes les directions.
  • Quen, signe de terre, crée une bulle de protection sur laquelle les assauts se brisent. La bulle peut être maintenue au prix d'une grande énergie.
  • Axii, signe d'eau, fait effet sur la psyché de la cible et la plonge dans la confusion. Selon la force appliquée, le choc mental peut forcer la cible à exécuter certains actes voire à se retourner contre ses amis, ou la faire tomber dans l'inconscience, voire, potentiellement, dans le coma.
  • Yrden, le cinquième élément magique, est un hex appliqué au sol fatiguant ceux le foulant et drainant leurs forces. Selon la force, le hex peut être appliqué à une large zone pour aider le sorceleur et même provoquer des blessures physiques.
Enfin, que serait le sorceleur sans ses potions, qui améliorent ses capacités ou génèrent un effet particulier pour un temps plus ou moins limité en échange d'une dose de toxicité dangereuse, mais parfaitement gérable par leurs organismes modifiés ? Leur liste complète est hasardeuse et longue à établir et quantité ont été perdues ou ne sont qu'entre les mains de collectionneurs ou sur les dépouilles de sorceleurs solitaires depuis longtemps disparus. Certaines, incluant des mutagènes particuliers, ont des effets permanents complétant la transmutation du sorceleur tandis que d'autres ne durent que quelques minutes ou quelques heures, et presque toutes peuvent varier en effet et en durée et en toxicité selon l'albedo alchimique employé... Bref, c'est une vaste question dont voici quelques exemples bien connus :
  • Le sang noir modifie le sang du sorceleur, qui prend une teinte noire et devient agressif pour les vampires. La plupart l'utilisent comme dernier recours, mais certains se laissent volontairement mordre pour affaiblir le monstre et porter le coup fatal aisément.
  • Le blizzard augmente les réflexes et aiguise les qualités de combattant du sorceleur.
  • Le chat permet au sorceleur de voir même là où son sens de la vue très fin ne peut plus voir.
  • La pleine lune augmente la résistance du sorceleur aux blessures et à la perte de sang, entre autres.
  • Le loriot doré augmente la résistance aux poisons et neutralise plus rapidement les toxines présentes dans le corps du sorceleur.
  • La forêt de Maribor accroît la production d'adrénaline du sorceleur.
  • Le philtre de Petri accroît l'intensité magique des signes.
  • L'hirondelle accroît la récupération physique du sorceleur.
  • Le tonnerre accroît la force physique du sorceleur.
  • Le miel blanc élimine instantanément toute toxine du corps du sorceleur, au prix de tout effet temporaire de potion.
  • La décoction de Raffard le Blanc peut remettre sur pied un sorceleur grièvement blessé en quelques secondes.
Comme dit, il en existe bien plus aux effets et durées variées, selon leur nature ou leur préparation. Rares sont les sorceleurs à pouvoir vraiment maîtriser la qualité de leurs potions, ceci dit, en particulier dans la jeune génération, mais de la curiosité et de la lecture ont comblé les lacunes des plus professionnels.
« Modifié: samedi 26 novembre 2022, 13:41:17 par Anéa »
Gerd ··· sorceleur de l'Ecole de l'Ours

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les Filles d'Illusia

Légion

Re : Gerd ··· l'ours insatiable

Réponse 1 jeudi 24 novembre 2022, 06:13:18

re bienvenue cher ours ^^

Gerd

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    Sorceleur de l'Ecole de l'Ours, sur la Voie depuis un demi-siècle au moins. Il connaît son métier et vend ses compétences contre monnaie sonnante et trébuchante. Vous êtes un monstre gentil ? Prouvez-le ! Votre cible n'est pas un monstre ? Ca se négocie ! Vous avez un joli minois et une fente entre les jambes ? Gare au lumbago !

Re : Gerd ··· l'ours insatiable

Réponse 2 jeudi 24 novembre 2022, 06:15:42

Merci délicieux petit renard ! ;D
Gerd ··· sorceleur de l'Ecole de l'Ours

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Rieseth

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Re : Gerd ··· l'ours insatiable

Réponse 3 jeudi 24 novembre 2022, 07:34:27

Rebienvenue ichi!

Gerd

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Re : Gerd ··· l'ours insatiable

Réponse 4 jeudi 24 novembre 2022, 07:39:14

Merci le djinn ! Heureusement pour nous deux, je ne chasse pas les choses dans ton genre. :D
Gerd ··· sorceleur de l'Ecole de l'Ours

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Shun

Humain(e)

Re : Gerd ··· l'ours insatiable

Réponse 5 jeudi 24 novembre 2022, 10:07:55

Re-bienvenue!

Euh .... su tu as le numéro de Ciri, je suis preneur  ;)

Gerd

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Re : Gerd ··· l'ours insatiable

Réponse 6 jeudi 24 novembre 2022, 10:11:25

Merci beauty !  :-*


"Connais pas cette nobody..." (Mais moi aussi je prends cash son adresse ;D )
Gerd ··· sorceleur de l'Ecole de l'Ours

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Anéa

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    Ancienne archange, devenue à moitié démone.
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Re : Gerd ··· l'ours insatiable [Anéa]

Réponse 7 samedi 26 novembre 2022, 13:40:33

Bouh ! Et rebienvenue, sorceleur ! Ou devrais-je dire démon...humain...Ohlala °°

Vous êtes validé, très cher !

Bon jeu à toi o/





-En souvenir du bon vieux temps-

Gerd

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    Sorceleur de l'Ecole de l'Ours, sur la Voie depuis un demi-siècle au moins. Il connaît son métier et vend ses compétences contre monnaie sonnante et trébuchante. Vous êtes un monstre gentil ? Prouvez-le ! Votre cible n'est pas un monstre ? Ca se négocie ! Vous avez un joli minois et une fente entre les jambes ? Gare au lumbago !

Re : Gerd ··· l'ours insatiable [Vanéawitcheridé !]

Réponse 8 samedi 26 novembre 2022, 22:25:51

Héhéhé, merci l'aventurière, la déesse... ;D

Et si jamais tu sors Anéa de sa retraite, fais-lui signe ! :P
Gerd ··· sorceleur de l'Ecole de l'Ours

-> complément de script sur les sorceleurs <-


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