LA SAGA DE LA TOUR SOMBRE
AUTRES COMPLÉMENTS DE SCRIPT LIÉSPRÉSENTATION GÉNÉRALE
Il existe d'autres mondes que ceux-ci.
(Livre des Manni).
Bonjour à tous,
Voici un complément de script long et fastidieux ayant pour but de présenter, auprès de mes partenaires, les différents éléments scénaristiques qui se trouvent entre mes RPs, et constituent une toile de fond. Ceux qui font du RP avec moi savent que je fais parfois allusion au «
Roi Cramoisi », aux «
Grands Anciens », à la «
Tour Sombre ». Il s’agit de concepts et/ou de personnages qui viennent d’autres œuvres, et qui sont regroupées dans ce
melting pot ambiant qu’est LGJ. Comme tout cela commence à devenir compliqué, je vais réaliser un (ou plusieurs) complément(s) de script ayant pour but de présenter tout cela.
Je tiens donc à préciser, sans ambiguïté, que le complément qui va suivre vise à présenter mon
lore. S’il n’est pas en contradiction avec le BG officiel du forum, sauf en ce que mon BG ne fait pas référence à Aphrodite, il en est un approfondissement et un complément considérable. Je tiens donc à confirmer que ce BG n’implique que ceux qui ont envie de s’y impliquer.
Pour l’heure, le BG est découpé en trois grandes sous-parties, chacune faisant l’objet d’un post :
- Contexte général,
- Glossaire.
Je complèterai l’ensemble de ces parties au fur et à mesure.
L’intérêt de ce complément est donc, vous l’aurez compris, double :
1°) Permettre à mes partenaires d’avoir une base stable à laquelle se référer pour comprendre un peu ce qui se passe dans mes RPs, vu ma manière à regrouper mes RPs, et à essayer de les relier, pour la plupart, dans un ensemble se voulant cohérent ;
2°) Motiver d’autres membres, susciter leur imagination, et leur donner envie d’écrire et de partager une histoire commune, vu que c’est un peu à cela que sert, selon mon humble avis, le RP.
PREMIÈRE PARTIE
CONTEXTE GÉNÉRAL
I/ LA TOUR SOMBRE Comme l’indique fort à propos le titre de ce complément de script, la
Tour Sombre est un élément central. Pour définir ce qu’est la Tour Sombre, ou, plutôt, pour
tenter de la définir, on peut s’en référer à un vieux calembour des baronnies de Gilead, qui nous dit que, pour savoir si l’Univers a vraiment été créé par quelqu’un, s’il existe bien un Grand Horloger qui a agencé tout ce qui est, et tout ce qui sera, il faut se rendre au sommet de la Tour, et voir si quelqu’un est présent.
La Tour a toujours existé, et, le jour où elle cessera d’exister, c’est toute la Création elle-même qui s’effondrera. La Tour est le support de toutes les réalités, pivot du continuum spatio-temporel, le socle permettant au Multivers de fonctionner. Inviolable, immuable, elle apparaît indestructible. Les voyageurs qui la trouvent ne peuvent pas se tromper, car elle est entourée d’un champ de roses rouges,
Can’-Ka No Rey, champ légendaire source de bien des miracles. Can-Ka No Rey est évoquée dans certaines vieilles légendes elfiques, accréditant le fait que les elfes aient jadis été les premiers défenseurs de la Tour Sombre.
La Tour est en réalité un être vivant, le corps central du
Premier-Né, aussi appelé «
Dei ».
II/ LES PARFAITS ET LE PREMIER-NÉ À l’origine de tout, il n’y a rien.
De ce rien, quelque chose a émergé. Une étincelle, un soupçon, un souffle, un conduit, une énergie : le
Prim. Le « Prim », c’est un courant universel, fondamental, qui a été maîtrisé pour la première fois par une race très ancienne, la première race à avoir jamais existé, et dont la dénomination a fini par disparaître. Ils s’appelèrent eux-mêmes «
les Parfaits », et entreprirent rapidement de mener à bien une noble quête : diffuser le Prim à travers le Cosmos, éduquer, construire, améliorer, et perfectionner ce qui est.
Les Parfaits étaient des êtres d’une bonté immense. La peur ne les motivait pas à agir, simplement la volonté de lutter contre les injustices, et de procéder à l’élévation des uns et des autres. Peu importe qui ils étaient jadis, les Parfaits s’étaient transcendés eux-mêmes, abandonnant leur enveloppe physique, devenant des êtres omniscients. Nul besoin de manger, ni de respirer, ou encore de boire, les Parfaits s’étaient scindés avec le Prim.
Peu à peu, les Parfaits réalisèrent les imperfections de la Création. Les animaux dévorant d’autres animaux, l’éternel cycle de la vie et de la mort… Ils réfléchirent, et prirent conscience que nul individu n’était parfait dès lors qu’il existait des différences. Favorables à la biodiversité, ils rêvaient d’un univers où la vie se suffirait à elle-même, où les êtres vivants, tous confondus, n’auraient pas besoin de devoir s’entretuer, s’entredévorer, pour exister. De telles pratiques barbares leur étaient incompréhensibles, et ignobles.
Toutefois, des dissensions s’observèrent au sein des Parfaits. Était-il vraiment juste de changer à ce point la réalité ? D’utiliser le Prim pour tout bouleverser ? Et cela résoudrait-il vraiment les problèmes ? Comment mettre fin au Mal ? La réponse finit par venir d’elle-même : l’
ego était le problème. L’individualité, le fait de penser à soi avant de penser au Tout. Le Prim enseignait aux gens à vivre ensemble, à tout partager, à mettre fin aux différences, à s’unir dans la même perfection. Les Parfaits prirent conscience qu’ils étaient faibles, qu’ils n’avaient pas encore atteint le stade de la perfection suprême. Ils avaient pu se débarrasser des restrictions imposées par leurs corps physiques, mais pas des restrictions imposées par leur esprit et par leur modalité de pensée.
Plus que tout, les Parfaits virent dans le fonctionnement binaire du Cosmos une source éternelle de frustration, d’incompréhension mutuelle, et d’inégalité éternelle. Hommes, femmes, vivants, morts… Ils prirent conscience que la Perfection résidait dans l’Unité, et entreprirent d’user le Prim pour tout reconstruire, tout refaire à zéro. Les Parfaits s’unirent donc dans un même élan, et fusionnèrent ensemble, puisant dans les ressources infinies du Prim pour ne former plus qu’un.
C’est ainsi que le
Premier-Né devait naître, l’individu qui s’identifierait avec le Prim, et reconstruirait le Multivers.
Las, le projet unificateur des Parfaits avorta. Pourquoi ? Peut-être leur ambition était-elle trop grande, peut-être n’étaient-ils pas aussi parfaits qu’ils le crurent, aussi prompts à renoncer à toute forme d’individualité… Ou peut-être que le Prim est par nature ambivalent. L’échec des Parfaits sonna la fin du Premier Multivers, dans une explosion cataclysmique qui résonne encore aujourd’hui.
Le rituel des Parfaits résorba en effet le premier Multivers, scindant toutes les énergies possibles jusqu’à la taille d’un ballon de football. Ce ballon éclata ensuite. Cette explosion est connue sous le nom de «
Big Bang », détruisant les Parfaits, ou presque. Un nouveau Multivers émergea progressivement.
Des Parfaits, il ne reste plus aujourd’hui, à l’exception de quelques résidus comme
Aesir, que quatre êtres :
Dei,
Maturin, le
Roi Cramoisi, et la
Reine Cramoisie.
III/ LES QUATRE (IM)PARFAITS - 1°) Dei. Dei est le plus puissant des quatre. Il est le seul à se rappeler de l’ancien Multivers, et abrite en lui la conscience collective de bien des Parfaits. Ni bon ni mauvais, Dei s’est constitué sous la forme d’une tour, abritant l’ensemble de sa conscience, et se sert de la Tour pour redistribuer le Prim à travers l’ensemble du Multivers. Garant de l’équilibre cosmique, Dei est le visage positif du Prim, soucieux de garantir l’ordre, la stabilité, la sécurité, et l’harmonie.
- 2°) La Reine Cramoisie. La Reine est enfermée dans la Tour. Est-elle la fille de Dei ? Ou une autre facette de Dei lui-même ? Ce qui est sûr, c’est que la Reine, avant de se retrouver dans Dei, s’est séparée d’une partie de son âme, formant son fils, le Roi Cramoisi. La Reine Cramoisie a fusionné avec Dei, tout en conservant son individualité, et ne souhaite qu’une chose : reprendre le rituel, et mettre fin aux inégalités. Les roses de Can-‘Ka No Rey sont les siennes, l’expression de sa volonté. Les sexes sont une chose dont elle a horreur, l’incarnation fondamentale, selon elle, du binarisme que les Parfaits ont combattu avec acharnement. À travers sa magie, elle cherche à influer les règles naturelles fondamentales de la Nature en parvenant à l’élaboration d’un sexe unique. Mais, surtout, ce que la Reine cherche par-dessus tout, c’est à mettre fin à sa condition d’inférieure, en fusionnant de nouveau avec son homologue, le Roi Cramoisi.
- 3°) Le Roi Cramoisi. Le Roi Cramoisi est la moitié de la Reine Cramoisie. Rejeté de Dei, coupé des siens, il est devenu obsédé par la Tour Sombre, et a voué son entière existence à une seule chose : la détruire. Cette immonde tour la prive de ce qu’il a quitté, et il n’aspire à rien de plus qu’à retrouver sa moitié, sa mère. Chaque heure, chaque minute, la Reine lui demande de revenir en son sein. Le Roi Cramoisi est un être abominable, dévoré par, la haine, la rage, la démence. Il n’a pas hésité à créer des êtres de cauchemar, se nourrissant de la peur et des faiblesses des individus, les Grands Anciens, pour ravager la Création, et retrouver la Tour Sombre. Son œuvre accompli, le Roi vit désormais à côté de la Tour, impuissant à briser les sortilèges pour la détruire, et œuvrant continuellement à sa destruction. Il est fort possible, en réalité, que le Roi soit la cause de l’échec des Parfaits… Pour rejoindre Dei, la Reine a peut-être dû, en effet, se séparer de la malveillance qui était en elle.
- 4°) Maturin. Maturin est une tortue géante, celle sur laquelle repose le monde. Quand le Big Bang éclata, ce fut Maturin qui parvint à permettre sa reconstruction, construisant sur sa carapace la Tour Sombre. Il créa le Monde Ultime, plus communément appelé « Terra ». La Tortue est le grand ennemi du Roi Cramoisi, et le protecteur de Dei. Son influence s’est toutefois considérablement réduite suite à la Première Guerre du Multivers, mais, même aujourd’hui, la Tortue continue encore à lutter contre le Roi Cramoisi.
IV/ LA PREMIÈRE GUERRE DU MULTIVERS, LES DOUZE MONDE-PIVOTS ET LES SIX RAYONS Séparé de sa moitié, d’un fragment de son essence, et soucieux de se reconstituer, le Roi Cramoisi s’immergea dans le Prim, et prit conscience que le Multivers résultant du Big Bang était tout aussi binaire que le précédent, et même plus encore. Ici et là, des civilisations avaient émergé, et, partout, le binarisme de la réalité avait entraîné son lot de souffrances et d’afflictions. Difficile de dire jusqu’à quel point cette relation avec le mal ambiant influa le Roi Cramoisi, mais, dans tous les cas, il mit en œuvre son plan suprême : effacer cette réalité, qui n’était rien de plus qu’une erreur, et recommencer le rituel d’unification, et créer une véritable utopie.
Le Roi Cramoisi usa du Prim pour concevoir des êtres cosmiques redoutables, dont la seule vue suffisait à plonger de terreur quiconque aurait le malheur de les regarder. Le Roi Cramoisi s’incarna dans le plus puissant d’entre eux, l’immense
Cthulhu, et les Grands Anciens déferlèrent sur le Multivers. Rien ne pouvait les arrêter, rien ne pouvait les stopper, et, plus le temps passait, plus le Roi Cramoisi dominait des mondes. Étendant son influence dans le Prim, le Roi cherchait la Reine, et Dei. Mais, en chemin, le Roi rencontra une opposition. Les Anges se dressaient contre lui, lui rappelant étrangement les Parfaits. Et, alors que la guerre s’éternisait, le Roi vit les Anges et les Dieux s’unir, et comprit alors que, derrière les Anges, il y avait la Tortue. Maturin se dressait contre lui, et unit les Dieux dans un même élan contre le Roi Cramoisi. Les Dieux, qui étaient issus du Prim, oublièrent leurs différences, et se rendirent au Monde Ultime, où, grâce au pouvoir de la Tour, ils regroupèrent leurs énergies, fondant le plus puissant artefact qui eût jamais existé, la
Pierre-Monde.
Un homme gardait la Tour Sombre, un mage répondant au nom de
Maerlyn. Ce fut lui qui assembla la Pierre-Monde, tandis que le Roi Cramoisi déployait ses forces sur le Monde Ultime. Cthulhu mena la bataille suprême, la
Bataille de la Tour Sombre. La Pierre-Monde déclencha tout son pouvoir, et refaçonna le Multivers. Il ne fut pas détruit, mais changé, bouleversé, modifié. Les séides du Roi Cramoisi furent vaincues, les Grands Anciens enfermés dans d’éternelles prisons.
Suite à ce conflit meurtrier, Maerlyn prit la décision de consolider la Tour Sombre, et d’empêcher quiconque de reformer la Pierre-Monde, afin d’éviter que quiconque ne puisse l’utiliser pour ramener au sein du Multivers les Grands Anciens.
- Pour améliorer la résistance de la Tour, Maerlyn améliora les six Rayons qui la soutenaient, en faisant en sorte que chacun de ces Rayons soit soutenu par une planète dimensionnelle voisine de Terra. À chacun des six Rayons fut donc rattaché deux planètes, existant chacune dans deux dimensions parallèles différentes, reliées entre elles par le Rayon, et par la Tour Sombre en son centre, soit un total de treize planètes ;
- Maerlyn scinda la Tour Sombre en douze artefacts, douze Sphères, chacune formant ce qu’il appelait « L’Arc-En-Ciel ». Les Douze Sphères furent disséminées à travers les douze mondes-pivots, et confiées à ses disciples, qu’il appela « Immortels » ;
- Pour assurer la défense des Rayons, Maerlyn affecta à chacun des mondes-pivots un Gardien, être à la puissance phénoménale chargé de défendre sa planète. Maturin choisit de se rendre sur la Terre, et on assigna à la planète-jumelle de la Terre, Terreaufair, la présence de Shardik, dit l’Ours.
Maerlyn savait aussi qu’il fallait protéger Terra de la menace du Roi Cramoisi, car il savait que ce dernier n’était toujours pas vaincu, et confia donc à un homme qui l’avait aidé à combattre l’ennemi,
Arthur Eld, de fonder un royaume, au centre du Monde Ultime, et dont le but serait de repousser les innombrables monstres qui émaneraient des Rayons, comme les résidus des traces magiques serpentant le long de Terra.
C’est ainsi que Gilead fut créée.
V/ L’HÉRITAGE DE MAERLYN ET LA MONARCHIE DE LA ROSE Le Roi Cramoisi ne fut effectivement pas vaincu après le bannissement des Grands Anciens. Affaibli, il prit le temps de se reconstituer, pendant que le monde de Terra se construisait et se développait. Les elfes se développèrent, puis les nains, et finalement les humains. Gilead fut toujours là, au centre de la planète, ultime bastion de la civilisation, et assista à l’émergence de la civilisation humaine, à travers deux puissants royaumes : Nexus et Tekhos. Parallèlement, dans des régions reculées de Terra, et proches de la Tour Sombre, l’
Empire d’Ashnard vit le jour.
Pour protéger les Sphères et la Tour Sombre, Maerlyn avait confié à différentes personnes le soin de former une grande alliance secrète, dont le but était de garantir l’intégrité de Terra contre les hordes de monstres et les risques de résurgence des Grands Anciens. L’
Héritage de Maerlyn fut ainsi créée, et, à travers l’émergence d’Ashnard, elle se heurta à son ennemi : la
Monarchie de la Rose. La Monarchie est une redoutable orDeiisation sévissant sur Terra, et en réalité l’orDeiisation du Roi Cramoisi. À travers la Monarchie, le Roi provoqua une guerre redoutable entre Ashnard et Nexus, qui fragilisa les Héritiers. La Monarchie de la Rose, dont le nom est un hommage à la Reine Cramoisie, continua à se développer, à s’étendre, répandant son influence bien au-delà du Monde Ultime, pour s’en prendre aux mondes-pivots.
La guerre entre ces deux orDeiisations occultes dure depuis des siècles, et était sur le point d’être remporté par l’Héritage quand, à l’occasion de la Guerre Civile du Roi Cramoisi, le Roi, qui avait réussi à devenir l’Empereur d’Ashnard, fut chassé. À partir de ce moment, Ashnard s’évinça de l’influence néfaste du Roi, et les Héritiers parvinrent à acculer la Monarchie. Finalement, une paix entre Ashnard et Nexus fut envisagée, sous l’égide de Gilead. La peau de l’ours fut vendue trop vite, et ce qui devait sonner la victoire définitive des Héritiers, et la survivance de Terra, sonna le glas de cette orDeiisation.
À leur corps défendant, les Héritiers sous-estimèrent le Roi. Réputé mort après avoir été destitué, le Roi était condamné à rester à Can-‘Ka No Rey. Plus il s’éloignait, et plus le manque de la Reine Cramoisie le rendait fou, instable, à tel point qu’il apparaissait comme une menace moribonde. Les Héritiers avaient négligé l’influence et les pouvoirs d’un homme qu’ils prirent, à tort, pour un vulgaire sous-fifre, un exécutant, se faisant connaître sous bien des noms : « l’Étranger-Sans-Âge », « Marten Largecape », « Walter o’Dim », « Randall Flagg », « L’Homme-En-Noir »... Ou tout simplement «
le Magicien ». Maturin lui-même ignore qui est le Magicien, d’où il vient, mais, bien plus qu’un bras droit, il est un véritable allié du Roi.
Le Magicien orDeiisa la vengeance du Roi, et celle-ci fut à l’image de sa fureur : implacable. En plein milieu des négociations, alors que les corbeaux nexusiens avaient annoncé que les diplomates nexusiens et ashnardiens allaient signer un accord, les forces de la Monarchie fondirent en masse du Gilead, coupant les communications. Le
siège de Gilead fut particulièrement sanglant. Un véritable génocide eut lieu, les forces du Roi Cramoisi massacrant l’intégralité des personnes présentes. Quelques habitants de Gilead réussirent à fuir, mais furent impitoyablement traqués, et massacrés. Ils livrèrent leur dernière bataille à Jericho Hill, où le cor de guerre de Gilead résonna une dernière fois, avant que les hordes ne les achèvent. La Monarchie n’eut ensuite aucune difficulté à accuser Ashnard d’être responsable de ce génocide, ce qui relança le conflit entre Nexus et Ashnard, tout en encourageant Tekhos à se couper davantage du reste de Terra.
Sans la présence de Gilead, l’ordre instauré depuis des décennies s’effrita, et le cœur de Terra fut renommé dans le langage commun «
Contrées du Chaos ».
Affaiblis, les Gardiens succombent les uns après les autres, et le Roi Cramoisi récupère les Sphères de l’Arc-En-Ciel, bien décidé à mener à bien son ultime dessein : détruire la Tour Sombre.
INSPIRATIONSDe manière globale, citons les principaux courants :
- « La Tour Sombre », de Stephen King, saga littéraire phénoménal en sept tomes (et un huitième), dont plusieurs concepts ont été repris ici : Tour Sombre, Roi Cramoisi, Maturin, Gilead, les Rayons... D’autres sont plus personnels, mais il est impossible de nier l’influence du Maître en la matière dans ce lore ;
- « La Saga Du Sorceleur », d’Andrzej Sapkowski. Son influence n’est pas visible dans la première partie de ce complément, qui n’est qu’un résumé très grossier, mais le Glossaire qui sera ci-dessous permettra de voir aux familiers de cet univers quelques références ;
- « Le Mythe De Cthulhu », de Phillips Lovecraft. Plutôt évoquant, quand on évoque les Grands Anciens ;
- Inspirations diverses et variées : Marvel, DC, etc... Citons néanmoins « Clive Barker’s Jericho », petit FPS horrifique sorti il y a quelques années, tombé dans l’oubli, mais qui avait pour lui d’introduire le concept du Premier-Né, qui m’a, là aussi, inspiré, et que j’ai adapté à ma sauce.