Nom : Dorian Garan
Liste exaustive des pouvoirs et capacité :
Capacités : 2m de haut pour 120 kilos de muscles, aucune capacité martiale mais un très bon niveau d'athlétisme qui lui permet d'être le premier si il doit fuir ou courir ainsi qu'une très bonne force physique. C'est un bon tireur mais pas exceptionnel, il utilise beaucoup son cerveau et ses moyens (informateurs/argent/Psychologie) pour se tirer d'affaire.
Pouvoir : Annulation de pouvoirs. Si Don rentre en contact avec un ennemi celui ci ne peut plus utiliser ses pouvoirs pendant un nombre de minutes égales aux secondes pendant lesquelles il a été touché. Il ne peut pas annuler un sortilège qu'on lui lance directement. La personne touchée n'a aucune idée que ses pouvoirs ne sont plus là avant de les utiliser. Ce pouvoir se fout du style de "magie/alchimie/autre" utilisé il oblige ses victimes a adhérer a la normalité. Ce pouvoir fonctionne également sur les objets magique.
Equipement :
-Un pistolet Magnum calibre lourd=>Pantalon 10 balles
-Un pistolet tranquilisant armé de fléchette, dosage : hypopotame adulte.=>Pantalon 10 fléchettes
-Tazer=>Un Tazer réglable mais sur défaut a haut voltage=>Pantalon=>Poche.
-Une bande de torse contenant des grenades lacrymogènes et flashbang=>Autour du torse 5 grenades lacrymogènes et 5 flashbangs
-Des lunettes de sky a elastique qui adhèrent a sa tête pour le protéger des flash, des éclats, mais également pour couvrir son visage=>Tête
-Masque de chirurgien pour proteger le nez et la bouche =>Tête
-Chapeau sur lequel se trouve des fléchettes pour le pistolet a fléchettes=>5 recharges=>Tête.
-Gilet pareballe : Pour encaisser les balles, et coups d'épées=>Torse.
-Genouillères/Jambières =>Pour encaisser le reste => Genoux et coudes.
-Gants=>pour éviter de se faire mal aux mains =>Mains.
-Chaussures a semelles d'acier=>Pour écraser des membres et encaisser des coups.
-Poncho=> Pour cacher toutes ses armes=>Corps.
-Poignard=>Dans la chaussure
Justification RP pour les objets :Oui, Don pars en GUERRE. Il n'a jamais eu l'occasion de se battre, mais il sait la puissance des ennemis et il a PEUR. En temps normal il évite toutes sortes de combats il est donc normal, vu son argent et sa peur du contact qu'il s'équipe un minimum.
Nom: Sandji
Liste exhaustive de pouvoirs et capacités:
Capacités: Sandji n'as que son amour envers sa mère pour l'aider. En d'autres moments, son organisme ayant été boosté, il se remet assez vite des blessures, cependant n'étant encore qu'un humain il ne résorbera pas en quelque secondes une coupure au katana. Il est juste très résistant aux effets de poisons et d'infections, ainsi que d'autres handicaps visant à affaiblir son corps, notamment par injection. Il possède une maîtrise absolue de sa pelle et as même développé son style de combat avec.
Lorsqu'il n'es pas armé (pour quelque raison que ce soit), le style de Sandji est très brouillon, ne donnant des coups directement là où il peut et ne se remet que sur sa force physique pour enfoncer la garde adverse. Autrement, ses techniques se composent surtout de combat rapproché et surtout de prises, Sandji ira toujours chercher à attraper l'adversaire pour le maîtriser et ensuite le rouer de coups dans l'intention de lui faire un maximum de dommages aux membres. Ses prises sont surtout inspirées des catcheurs, qu'il as reproduit depuis ses visionnages de matchs de catch.
Physique: Sandji est le fruit d'un programme visant à faire de lui un sur-homme. L'expérience as malgré tout échoué, le rendant fou, mais lui as offert bien des pouvoirs: notamment celui de bénéficier d'un corps bien plus résistant aux coups et un épiderme beaucoup plus résistant que celui de tout autre humain, amenuisant naturellement les coupures et autres attaques du type tranchant ou piquant. Sa résistance à la douleur as aussi grandement augmentée, lui permettant de ne pas s'effondrer là où un homme normal n'en pourrait plus.
La barrière psychologique retenant le corps d'utiliser plus de 7% de ses capacités à sauté, doublant cette limite qui se situe vers 14%. Le dernier combat contre Scarlet lui as permis de remonter cette limite à 20%, dans certaines conditions. En clair, il bénéficie d'une force surhumaine comparée à un catcheur professionel, malgré son allure de gringalet. Capable de soulever des poids extrêmement lourd, et ses attaques au corps à corps sont d'une puissance dévastatrices. De plus, cet effet s'étends sur tout son corps et évidemment dans les membres moteurs, donc il bénéficie aussi d'une agilité et d'une vitesse accrue.
Pouvoirs: Aucun, il ne possède aucune magie.
Equipement:
Vêtements:
Manteau: Un long manteau rouge chic et cher, bien entretenu. Possède de spacieuses poches en son intérieur. Le porter est une preuve de bon goût et d'élégance. => Permet surtout de transporter des objets.
T-shirt: Vêtement en coton, noir, sans motif. Un vêtement simple et branché, qui as bien fait ses preuves en matière de vêtement pratique et coquet. => Infime défense.
Pantalon: Indispensable à la vie commune, le pantalon as toujours été l'objet commun le plus porté de l'histoire. D'une couleur foncée, pour faire ressortir le manteau. => Permet le transport d'objets.
Mitaines: Avec un léger renfort sur le dos des mains. Elegant et pratique, de couleur marron. => Légère défense sur les mains.
Chaussures: En cuir noir, de bonne marque. Un homme sans bonne chaussures n'est pas un véritable homme. Excellent pour s'associer avec un costume ou pour montrer à vos adversaires que vous n'êtes pas n'importe qui. => Toujours une défense aux pieds.
Ceinture: Accessoire indispensable à tout porteur de pantalon. La ceinture est aussi un accessoire pratique mais as aussi été un accessoire d'élégance. Celui-ci possède de petites poches à l'arrière. => Permet le transport d'un objet.
Slip: L'armure ultime. Le dernier rempart à l'honneur du guerrier. Un véritable homme connaît sa vraie valeur. Porté SOUS le pantalon, bien sûr, pas comme certains. => Infime défense.
Armes et objets:
Pelle: Une simple pelle, pas chère et facilement trouvable dans tout bon magasin de jardinerie. Cette arme as longtemps servi aux mains de Sandji, se révélant être une arme efficace et meurtrière quand il la manie, mais malgré les renfort de métal fixé au manche, ça reste une simple pelle. Seulement, forcer Sandji à se battre aux poings pourrait avoir de graves conséquences... => Peut être attaché à la ceinture, mais la garde souvent en main.
Bonbons: Petites boules colorées rondes que les enfants adorent se gaver. Pas très utile, ils ne font qu'apporter un léger réconfort moral à celui qui les manges. En possède deux paquet de 32 bonbons, tous coloris, sous forme de sachet.=> Dans la poche gauche du pantalon.
Petites pilules bleues: Le plus connu des médicaments chez les personnes connaissant des problèmes d'impuissances. Seulement ce sont aussi des accélérateurs cardiaques qui augmente la vitesse de circulation du sang dans le corps, et donc permet en parallèle de produire certaines substances comme l'adrénaline et bien d'autres excitant, permettant d'augmenter les réflexes et la réactivité de celui qui en consomme. Un seul flacon de 24 pilules. => Dans la poche gauche du pantalon.
Poil à gratter: La farce classique de l'enfant bon vivant. Pas facile à s'en débarasser une fois qu'il as atteint sa cible. Les dernières sorties de cet objet promettent une sensation de démangeaison insoutenable durant plusieurs minutes ! En possède trois paquet, sous forme de sachet. => Dans la poche intérieure gauche du manteau.
Pétard: l'artifice classique de tout bon boute en train qui se respecte. Plusieurs tailles et formes, peut avoir des effets variables mais la plupart se résument en une simple explosion. Pas très dangereuses, néanmoins peut occasionner des dégâts assez conséquents à proximité. A manier avec attention. => Dans la poche intérieure droite du manteau. Possède plusieurs boîte (3), sa poche étant large
Briquet: On as toujours besoin de feu. => Poche droite du pantalon.
Cartes à échanger: Un gros paquet de cartes à échanger, très célèbre. Comme tous les gosses, Sandji s'est aussi mis à la collection de ses cartes et en possède à présent un beau paquet. Inutile comme ça, mais peut avoir des utilités cachées très intéressantes. => Poche intérieure gauche du manteau. Lié par un élastique.
Justification RP: Les objets cités ci-dessus sont très facile d'accès et peuvent être trouvés n'importe où. Il suffit de faire un saut dans l'arrière boutique d'un magasin ou d'une pharmacie pour s'en procurer.
Thème de combat: http://www.youtube.com/watch?v=w4S6xP7YO4w&translated=1
Nom : Cr-0-Ny
Liste exhaustive des pouvoirs et capacité :
Véritable Mécha de 2m20, le métal dont est fait Cr lui permet un poids de 55 kg pour une très grande résistance. Il possède également une grande force physique, et l'ensemble de son "armure" est soudé, empêchant de le démonter comme un simple jouet. Il possède également de nombreuses diodes sur diverses parties de son corps, dont la couleur varie en fonction de ses émotions.
Pouvoir :
Don d'alchimie lui permettant de modifier ce qui l'entoure au contact de sa main. Le procédé agit au niveau moléculaire et lui coûte un peu d'énergie ainsi qu'un délai de préparation, plus ou moins selon la quantité de matière à altérer.
Ce pouvoir permet entre autre de former de nouvelles armes/munitions à partir d'autres armes ou tout autre objet métallique, et de combiner certains métaux à celui déjà présent sur son armure, afin de modifier les propriétés de résistance de celle ci en fonction des circonstances. Cela peut aussi lui permettre de modifier le terrain, pour par exemple créer des trous, bosses, murs.. en revanche, ce qui vit ne peut être altéré par ce pouvoir.
Équipement :
- Gatling gun confectionné par ses soins, de taille imposante. Capacité de 15 balles, aucune recharge sur lui.
- Plusieurs morceaux métalliques divers => Poches du manteau et du pantalon
- Paquet de cartes => Poche droite intérieure du manteau
- Foulard complètement fixé à son bras droit
- Petit couteau => Fixé contre sa jambe droite
Justification RP pour les objets:
Cr étant perpétuellement en "croisade" contre ceux qu'il juge impur, il est normal qu'il soit équipé et paré à toute éventualité. Il a confectionné le Gatling et le couteau à l'occasion du tournoi, pensant que cela serait utile. Il possède le foulard depuis le départ, et a dégotté le paquet de cartes dans un vieux marché de Nexus, cela lui rappelant ceux qu'il avait étant humain.
Nom : Aelita
Race : Ange
Liste exhaustive des pouvoirs et capacité :
Peu voler
Manipule l'énergie pour créer des boules d'énergie : très puissant
Utilise la magie blanche
Force et rapidité surhumaine
Possède une épée céleste
Dans le comics de base, les Gardiens n'ont aucun droit de regard sur ce que les GL font de leur pouvoir... Ca leur a d'ailleurs posé problème avec Sinestro ^^;; (qui était à la base un GL, mais qui a utilisé son pouvoir pour faire de son secteur une dictature : au moins, il n'y avait aucun soucis ^^ )On est pas obligé de coller à 100% à la "mythologie" Green Lantern.
Après, si tu veux la faire participer, je te propose d'avoir l'énergie de ton anneau qui descend de façon graduelle et constante.Ca me conviendrait.
Dans le comics de base, les Gardiens n'ont aucun droit de regard sur ce que les GL font de leur pouvoir... Ca leur a d'ailleurs posé problème avec Sinestro ^^;; (qui était à la base un GL, mais qui a utilisé son pouvoir pour faire de son secteur une dictature : au moins, il n'y avait aucun soucis ^^ )On est pas obligé de coller à 100% à la "mythologie" Green Lantern.CiterAprès, si tu veux la faire participer, je te propose d'avoir l'énergie de ton anneau qui descend de façon graduelle et constante.Ca me conviendrait.
Don : je ne pense pas que les Gardiens verraient d'un mauvais oeil que Zynarys participe à un tournoi ^^
Nom : Ryuga MIURA
Liste exhaustive des pouvoirs et capacités :
Capacités : 1’86m pour 91 kilos, et une musculature développé. Il a un très bon niveau de combat, grâce au session de self défense qu'il pratiquait chaque semaine sur son monde, quand il travaillait à la police.
C'est également un très bon tireur, grâce à l'entrainement hebdomadaire de tir qu'il pratiquait à son commissariat.
Il ne possède aucun pouvoir, mais pour un humain il a une intelligence supérieur à la moyenne, il sait faire preuve de ruse là ou les autres combattants comptent exclusivement sur leur pouvoir.
Il n'a plus peur de mourir depuis son arrivée sur Terra, il peut donc prendre des risques sans être tétanisé par la peur.
Pouvoir : Aucun
Équipement :
-Son revolver de service 9m=>A sa ceinture=> + 2 cartouches de 9 balles
-Une paire de menottes => A sa ceinture
-Une dague de 20 centimètres => Attachée par une corde à sa cheville
-Petit miroir rectangulaire => dans la poche intérieur de sa veste
-Un briquet => Dans la deuxième poche intérieur de sa veste
-Un paquet de cigarettes => Dans la deuxième poche intérieur de sa veste
-Une pique de quelques centimètres => Qu'il a fixé sous son alliance à son annulaire gauche
Justification RP pour les objets : Revolver et menottes qui lui viennent de son métier quand il était sur le monde normal, et le reste qu'il a réussit à chiner ici et là dans les marchés de Nexus.
Nom : Huntress
Liste exaustive des pouvoirs et capacité :
Elle est une simple humaine, et n'a donc aucun pouvoir.
Cependant, elle a une résistance physique hors du commun - elle a été entraînée pour supporter la torture physique et mentale. La demoiselle sait se battre, et elle le fait souvent pour s'amuser. Ne vous fiez pas à sa maigre musculature : elle peut lutter contre quelqu'un qui peut faire jusqu'à trois fois son poids. Très souple aussi, et elle sait manier les armes qu'elle porte, et recharger rapidement ses armes.
Equipement :
- Une arbalette (dans le dos). Capacité, une seule fléchette. Munitions supplémentaires dans la sacoche qui pend sur son côté gauche (au total : 30) Détail : 12 simples sans rien de spécial, 6 à tête explosive, 6 contenant du poison, 6 avec des anesthésiants. Dans une sacoche de sa cuisse, elle a quelques pièces de rechange si jamais son arbalète venait à la lâcher (mais une personne raisonnable ne touchera jamais à son arbalète.)
- Un Magnum. (ceinture, à droite.) Barillet de 9 balles. Dans la sacoche qu'elle porte à droite, elle possède 6 jeux de munitions (soit 54 balles de réserve).
- Deux lames en forme de croissant de lune, tranchantes. (au-dessus de la poitrine) Elle les jette souvent comme des boomerangs.
- Trois poignards à cran d'arrêt : un dans sa botte gauche, un dans la semelle de sa botte droite, un accroché à son avant bras gauche sous son gant. Elle peut tant les utiliser au corps à corps qu'en lancer.
- Un bâton (ceinture, côté gauche) Elle peut le faire grandir jusqu'à deux mètres cinquante. Celui-ci, Huntress ne s'en sert que rarement comme une arme, généralement plutôt comme une perche pour sauter de toit en toit.
- Un grappin (ceinture, au milieu) avec un filin de deux mètres. Super galère à ranger, le système d'enroulement automatique foire régulièrement.
Justification RP pour les objets :
C'est l'équipement de base de Huntress, celui avec lequel Miss Bertinelli se trimballe quand elle veut jouer la justicière. Ce tournoi, c'est juste une partie de plaisir, une sorte de Disneyland, pour elle...
Relance, yet again
La récompense est quand même un souhait accordé personnellement par Aphrodite
Je pense que ça vaut le coup :) même si vous devez créer un personnage rien que pour ça
Les dieux et personnages godlikes sont interdits de participation au tournoi, eh oui il y a des limites.
Nom:
Liste exaustive des pouvoirs et capacité:
Capacités: Capacités physiques ou technique apprises NE RELEVANT QUE DU PHYSIQUE
Pouvoir: Liste des pouvoirs (magiques la plupart du temps)
Equipement: Liste EXHAUSTIVE de l'équipement et son emplacement
Justification RP pour les objets : Justification RP de la possession de votre équipement
[b]Nom[/b]:
[u]Liste exaustive des pouvoirs et capacité[/u]:
- [i]Capacités[/i]:
- [i]Pouvoir[/i]:
[b]Equipement[/b]:
[b]Justification RP pour les objets[/b]Nom : Geralt De Riv
Capacités : Mesurant 1 mètres 85 pour 90 kilos, Geralt appartient à la caste des sorceleurs, une caste de tueur de monstres : C'est un homme à la physiologie définitivement altérée par l'ingestion, durant son initiation, d'un mélange de puissantes drogues, dans le but d'augmenter ses capacités physiques et d'affûter ses sens. Ainsi il est plus fort, plus vif et plus agile qu'un homme normalement constitué.
Il use de sorts de combats appelé “Les signes”, sait confectionner des potions et des élixirs grâce à ses connaissances en alchimie, mais son principal atout repose à sa maîtrise d'arts martiaux d'épée et de combats à mains nues.
Pouvoir :
Les “signes” sont des sorts de combats simples et rapides à jeter : Comme leur nom l'indique, l'utilisateur doit faire un signe à l'aide de ses mains afin de jeter le sort dans la direction où il tend son bras. La puissance du sort dépend de la durée de concentration avant de le lancer : Plus le sorceleur effectue son signe pendant une longue durée, plus le sort est puissant.
En contre-partie, ces sorts sont d'une puissance modérée. De plus, le sorceleur n'étant pas un mage à part entière, il doit attendre quelques minutes avant de pouvoir relancer un nouveau “signe”.
L'utilisation d'un signe sans préparation nécessite un simple geste de la main. Le temps de récupération est alors d'environ une minute.
L'utilisation d'un signe à sa pleine puissance nécessite une dizaine de seconde de concentration, durée pendant laquelle il vulnérable. Le temps de récupération est alors d'environ trois minutes.
Les trois signes que Geralt de Riv maîtrise :
- Le signe “Igni” : Il lui permet de lancer du feu sur ses ennemis ou bien simplement d'allumer du bois.
Effet sans préparation : Des flammes jaillissent des mains du sorceleur et sont projetées à une distance de deux mêtres.
Effet avec préparation maximale : Un torrent de feu jaillit des mains du sorceleur, pendant une dizaine de secondes et brûle tout sur son passage sur six-sept mètres. Pendant ce temps, le jeteur de sort ne peut pas bouger.
- Le signe “Aard” : Un sort de télékinésie qui lui permet de déplacer des objets ou bien de repousser ses adversaires.
Effet sans préparation : Permet de déplacer des objets de petite taille ne dépassant pas les dix kilos. Permet de repousser en arrière un adversaire.
Effet avec préparation maximale : Permet de déplacer des objets pesant aux alentours d'une tonne. Permet de projeter un ou des adversaires à plusieurs mètres.
- Le signe “Quen” : Un sort qui lui permet de se protéger, au moins en partie, en dressant un bouclier d'énergie immatérielle devant lui de couleur pourpre, pendant quelques secondes. Le jeteur de sort doit rester immobile les bras croisés devant lui.
Effet sans préparation : Bouclier de faible puissance et ne durant que deux-trois secondes. Permet d'arrêter coups d'épée normales, flèches ou sorts de faible puissance. Tout autre attaque plus puissante comme des carreaux, des balles, coups de haches, etc .. traversera le bouclier ou sera au mieux dévié.
Effet avec préparation : Bouclier extrêmement résistant pouvant résister pendant une vingtaine de seconde à la plupart des attaques magiques et non-magiques. Seule des attaques extrêmement puissantes seraient capables de le briser.
Equipement :
- Armure en cuir armé : Une armure de cuir épais, renforcé à certains endroits par des plaques de métal mais laissant une grande aisance de mouvement. Dans le meilleur des cas, si le sorceleur est touché aux éléments renforcés de son armure, une flèche ricochera et un coup d'épée verra son impact fortement atténué. Dans le pire des cas, là où le cuir est le plus fin, un coup de dague bien placé suffiraitt à transpercer la protection.
- Gants et protége avant-bras en cuir armés : Gants et protége avant-bras en cuir épais, renforcés par des clous en argents.
- Un épée bâtarde en acier.de bonne qualité : Bon tranchant et bon équilibre.
- Un glaive en argent, plus efficace contre les monstres.
- Une dague recourbée à la ceinture.
- Une autre dague attachée à la cuisse.gauche.
- Arbalête de poing : Une arbalète de petite taille attachée à son poignet gauche. Permet de tirer des carreaux efficacement jusqu'à quinze mètres.. Geralt porte un carreau chargé dans son arbalètre et trois autres accrochés à sa cuisse droite. Recharger l'arbalête nécessite une trentaine de secondes.
En cas de besoin, les attaches de l'arbalête sont facilement défaisables.
- Trois elixirs de combats attachés à son épaulette et quatre dans sa sacoche :
* Hirondelle : Augmente la rapidité de récupération des blessures pendant quelques minutes. Toxicité moyenne.
* Blizzard : Elixir très puissant augmentant considérablement la perception et les réflexes. L'utilisateur à l'impression que son adversaire va deux fois moins vite qu'auparavant. Cet élixir agit pendant trois minutes et est très toxique.
* Tonnerre : La force de l'utlilsateur augmente de moitié pendant six minutes mais son agilité baisse d'autant. Moyennement toxique.
* Chat : Permet de voir dans l'obscurité pendant six heures. Faiblement toxique
* Chat-Huant : Augmente la rapidité de récupération de l'endurance magique pendant un quart d'heure. Moyennement toxique.
* Baiser : Elixir stoppant immédiatement les hémorragies. Agit sur l'instant. Moyennement toxique.
* Sang Noir : Rend le sang du sorceleur toxique pendant quelques heures. Efficace contre les monstres buveurs de sang. Toxicité élevée.
Remarque : Les élixirs étant toxiques, Geralt ne peut en ingérer plus de deux ou trois durant un même combat.
- Fumigènes : Geralt possède trois bombes fumigènes explosant au moindre choc et émettant une épaisse fumée blanche non suffocante.
Justification RP pour les objets : Equipement standard d'un sorceleur, excepté pour l'arbalête qui est destinée à contrer les utilisateurs d'armes à feu.
D'abord, à combien se situe la limite de la nécromancie (maximum de zombies) ? Est ce qu'il y a un délai entre chaque invocation de zombie, et est-ce un par un ? Est-ce qu'elle a besoin d'un cadavre pour créer des zombies/esprits ? Quelles sont les capacités de ces zombies/esprits ? Est ce qu'elle peut le faire à l'infini ou après un certain nombre d'invocation elle s'arrête ?Ishtar vient avec les zombies. S'ils sont détruits pendant le match, il lui faudrait des cadavres pour en refaire des nouveaux, ce qui prendrait de toutes façons trop longtemps et l'exposerait d'avantage au danger. Son nombre maximal de zombies simultanés est de 10. Les zombies sont lents et résistants, comme tout bon zombies. Les esprits sont plus dur à invoquer et demande bien 5 zombies pour exister. Ils doivent posséder quelque chose, que ce soit un tas d'objets, un tas de cadavre, une personne bien vivante peut aussi le faire si la personne ne résiste pas. L'esprit s'affaiblit au fur et à mesure de ses possessions jusqu'à disparaître (au moins trois fois).
Quelle sont les pouvoirs exacts de la pierre rouge ? Il diminue la douleur, ou soigne vraiment ? Si oui, jusqu'à quelle gravité de blessures ? Et à quel degré ça limite l'effet de l'hémophilie ?La pierre rouge ne diminue pas la douleur mais régénère la dragonne. Bien sûr, elle ne peut pas soigner un membre coupé (ou du moins pas dans l'immédiat) mais des coupures profondes sont de l'ordre du possible en une minute. En portant la pierre, l'hémophilie n'a pas d'effet néfaste, comme si elle n'existait pas.
Quelles sont les capacités maximales du Bioract ? As-t-il des défauts, des points faibles ? Que se passe-t-il aux personnes dans la bulle, et ceux en dehors ? Est ce que le Bioract as une durée illimitée, et sinon après combien de temps doit il être mis en repos ? Durant combien de temps ? Et quel est le degré d'utilisation jusqu'à la surchauffe ?Au max, le Bioract peut décaler le temps pour le rapport suivant : 1 secondes pour Ishtar = 30 secondes pour les autres. Elle peut donc faire en une seconde ce que quelqu'un mettrait 30 à faire. Ce ne sont que des boost donc en principe, 3 secondes de ce rapport maximal provoques la surchauffe incontrôlable. Le Bioract est illimité tant qu'il n'est pas poussé jusqu'à sa surchauffe. La surchauffe survient quand il est trop sollicité (genre une salve de plus de 30 secondes, un décalage trop grand ou un dégât important sur sa coque). La surchauffe standard rien inopérant le Bioract pour une minute et ne conserve que ses fonctions basiques (tirs courts, déplacement, protection). Le surchauffe incontrôlable c'est éjection du paquetage dorsale et explosion de l'ordre d'un pain de C4 avec brouillard d'azote.
Est ce que les Griffes ont elle aussi une durée illimitée, et qu'elle est leur puissance maximale ? Si les Griffes ont une durée limitée, combien de temps, et quel est le délai avant la prochaine utilisation ? Et quel est le degré d'utilisation jusqu'à la surchauffe ?Les griffes sont alimentées par le Bioract, sans lui elles sont trop lourdes à utiliser et inopérantes. Elles sont illimitées tant que le Bioract fonctionne. La surchauffe avec les serres peuvent survenir à causes de surcharge du système, genre contact prolongé avec des matériaux conducteurs.
La dague est un peu cheatée. Une seule coupure et l'ennemi est hors-combat, non ? A moins que ces douleurs soient TRES limitée dans le temps, ou que cette dague fait autre chose de moins grosbill.La coupure de la dague provoque des douleurs, certes, mais un gabarit moyen pourras résister (bien qu'handicapé pour une période) et un gros gabarit ne sentira pas grand chose. La durée du poison est variable selon la personne. Plus la personne est résistante, plus le poisson feras moins mal mais plus longtemps effet. Un gabarit léger aura mal très vite mais moins longtemps. Difficile d'estimer combien de temps une personne peut souffrir du poison, ça peut aller de deux minutes à quelques secondes.
Nom : LilizaListe exaustive des pouvoirs et capacité :
Capacités :
Une petite taille, mais elle court vite. De plus, elle peut se montrer discréte et attaquer rapidement, vivement. Elle peut se glisser partout, se dissimuler, pour bondir ensuite sur son adversaire. Elle est trés légére et escalade bien.
Cependant, elle n'est pas trés musclée, il faut l'avouer.
Pouvoir :
Fille de démon et d'une succube, elle posséde une bonne endurance, mais pas la même puissance que son père. Ainsi, elle a besoin de se régénérer en mangeant ou en avalant l'énergie d'un auter objet/ d'une attaque. Elle a aussi, toujours sur elle, un jeu de carte où chaque carte posséde un pouvoir. Mais user d'une carte demande une certaine dose d'énergie ( un systéme d'équivalence, disons ).
De plus, elle posséde cette capacité à voir dans le noir, mais ses yeux y brillent.
Equipement :
Des cheveux qui s'animent comme la Méduse.
Un jeu de cartes qu'elle ne quitte jamais.
Des ongles se transformant en griffes acérées.
Des canines qui deviennent facilement des crocs.
Justification RP pour les objets :
Elle est née avec ce corps, et, pour les cartes, c'est pour sa simple protection ... N'oublions pas qu'elle essaye d'assassiner un maximum de démons, s'attirant ainsi les foudres d'autres démons.
Surnom: Black magician girl (oui, désolé, l'idée met venu comme ça, juste pour perturber un peu le sérieux des tournois ^^")
Vu l'absence de Kuro Tenshi, faut que Sandji en parle mais tu serais sûrement l'élue pour la remplacer. Ca te va ?
J'aurais presque envie de faire un perso juste pour ça, tiens.
Denna...
Huntress...
Liliza...
*se concentre*
Nepascraquer, nepascraquer, nepascraquer....