Le Grand Jeu - Forum RPG Hentai

Bonjour et bienvenue.

Ce forum présente des œuvres littéraires au caractère explicite et/ou sensible.
Pour ces raisons, il s'adresse à un public averti et est déconseillé aux moins de 18 ans.

En consultant ce site, vous certifiez ne pas être choqué par la nature de son contenu et vous assumez l'entière responsabilité de votre navigation.

Vous acceptez également le traitement automatisé de données et mentions légales de notre hébergeur.

Tournoi de LGJ : Relance

Nos partenaires :

Planete Sonic Reose Hybride Yuri-Academia L'Empire d'Argos Astrya Hybride Industry Iles Mystérieuses THIRDS Petites indécences entre amis
Inscrivez-vous

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 105 mercredi 30 juin 2010, 18:52:01

Bon. Tout d'abord, le contrôle de la magie: Que peut elle faire exactement, une fois qu'elle en as pris possession ? Est ce qu'elle peut s'emparer de toute forme de magie, ou seulement certains cas ? Comment se passe la projection de douleur, est-ce un projectile linéaire, ou est ce que cela touche instantanément son adversaire ? Ou as-t-elle besoin d'être en contact pour le renvoyer ? Comment fonctionne la douleur ? Est ce que c'est une douleur insupportable, ou non ? Est ce qu'elle peut "garder" la magie transformée longtemps ?

L'arme: Comment se passe la douleur, est ce qu'elle ne vise que le membre touché ? Est-elle permanente ? Est ce que cela ne dure le temps du contact ? Est ce que la matraque as un effet permanent ou nécéssite un temps de recharge ?

Denna

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 106 jeudi 01 juillet 2010, 12:19:43

Mise à jour.

J'espère avoir répondu aux questions.

PS: les modifications sont soulignées
La pire cruauté naît de l'amour le plus profond

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 107 jeudi 01 juillet 2010, 15:00:21

Le reste va, mais pour le renvoi de magie il y a un souci: ça deviens beaucoup trop à ton avantage. Il serait déjà plus "juste" que la douleur transformée devienne un projectile qui doit toucher sa cible pour faire effet, et ce en faisant abstraction des barrières possible.

Ensuite, "moduler" la douleur deviens trop simple: une fois l'ennemi touché, tu n'as plus qu'à y aller a pleine puissance et taper a coup de matraque pour gagner. Il serait plus juste que la douleur infligée dépende de la puissance de la magie utilisée.

Denna

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 108 jeudi 01 juillet 2010, 15:21:41

Voila, j'ai modifié comme tu m'as dit.
La pire cruauté naît de l'amour le plus profond

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 109 jeudi 01 juillet 2010, 15:40:55

Validé

Denna

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 110 jeudi 01 juillet 2010, 16:12:46

\o/ Merci Sandji
La pire cruauté naît de l'amour le plus profond

Mélanie

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 111 jeudi 01 juillet 2010, 19:10:13

Je me présente pour le deuxième tour ♥

Peut-on avoir une tenue particulière pour le combat, genre cosplay ^^ ?

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 112 jeudi 01 juillet 2010, 19:20:09

Tu fais comme tu veux. Merci de reposter ta fiche aussi

Mélanie

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 113 jeudi 01 juillet 2010, 22:35:31

Nom: Mélanie Desvallées

Surnom: Black magician girl (oui, désolé, l'idée met venu comme ça, juste pour perturber un peu le sérieux des tournois ^^")

Apparence de Mélanie:
http://moe.mabul.org/up/moe/2010/07/01/img-222412sw7gm.jpg.html

Capacité:

Son charme naturel ne rend pas un combat contre elle évident, surtout pour les être masculins, car elle a plusieurs secret capables de lui faire remporter le match.

A de bon réflexe, n'est pas une vraie guerrière, mais ne doit pas être sous-estimé à cause de son physique qui ne parait pas fait pour les combats. Assez souple car pratiquait un équivalent à la danse.
 
Très réactive du fait des chasses organisés par les démons, elle étant la proie, elle peut-être blessé comme tout être humain, mais reste difficile à toucher avec la magie et armes de lancer genre couteau ou kunaï.


Equipement:

Vestimentaire: costume complet de black magician girl, mais avec quelques effets.
Ensemble: la tenue se répare après avoir reçut les coups, moins résistant que du cuir, protège moyennement de la magie.

Tête: Sa coiffe ne tomberas pas et rend plus calme, face à la peur, et serein  son porteur
Collier: Augmente légèrement son charme car le cristal est un joyau de succube
Gantelets:Augmente un peu sa vitesse d'exécution, uniquement pour les mouvements du corp, si à moins de deux mètres de l'adversaire.
Broche pentagramme : Offre une efficacité de ses sorts légèrement amélioré si l'adversaire a une résistance à ceux-ci.
Corps: Permet une lévitation de quinze centimètre au dessus du sol, ne change en rien la vitesse par rapport à celle qu'elle a au sol.
Bottes: Quatre gemmes de magie, qui jouent le rôle de réservoir à mana, doit avoir un délai de 24 heures pour recharger complétement le mana, font de la lumière, jaune ^^


Autre que vestimentaire:

-Bâton de magicienne (au design de l'héroïne qu'elle incarne): lui permet de diriger ses sort de type projectile (sur une distance de dix mètres, après le projectile part en ligne droite) et de se protéger des attaques physiques.

-Quelques parfums personnels afin de l'aider, perturber ses adversaires pour avoir l'avantage (effet variable selon le parfum)
Effets possibles:
---Peut faire perdre toute notions d'espace à la cible qui ne peut plus mesurer les distances
---Peut faire contracter tout les muscles, rendant le corps raide pendant trois seconde
---Peut charmer par des hormones, ralentissant la vitesse et baissant la force de l'adversaire.
---Peut rendre se somnolent sa cible

Les parfums sont utilisablent jusqu'à quatre fois et peuvent tous être utilisé, le parfum qui charme est universel mais beaucoup moins puissant.

 

Pouvoirs :

 
Voit les sortilèges et la magie sous forme de flux lumineux comme une sorte de vision thermique, plus la couleur est claire plus le sort est puissant.


Listes des sort à sa disposition

1- Un renforcement de type aura qu'elle peut déployer en combat afin de pouvoir compenser la faiblesse de son corps. Utilisation continu durant tout le combat, lui donne la résistance d'un sportif léger, un coup de poing humain sans entrainement la fera reculé et un peu mal, mais un coup de poing d'un guerrier lui fera très mal.

2- Brasier noir: une petite boule de feu, suis légèrement la cible visée, qui si elle touche, provoque une cécité partielle dont la durée est de treize secondes.

3-Glace noir: sept petites fléchettes de glace qui, si elles touchent, empêche la guérison pendants douze secondes.

4-Eau noir: Une grosse bulle d'eau tombe sur l'adversaire, si touché, provoque un empoisonnement qui dure huit secondes, le poison ralentit la cible.

5-Foudre noir: le ciel se voile et un éclair bleu tombe soit sur le bâton de Mélanie, soit sur sa paume tendu vers le ciel, puis est envoyé sur la cible , rend muet pendant seize secondes. (temps de préparation de quatre secondes secondes, mais réussi toujours)


Justification de l'équipement :

Mélanie s'apprêtait à participer à un jeu d'échec vivant, en ayant le rôle de la Reine, après une petite discutions avec l'organisateur. Ayant remarqué l'attitude de certaine personne sur Terre par rapport à la "Magicienne des ténèbres", elle décida d'opter pour se déguisement. Mélanie "demanda gentiment" à un ensorceleur d'appliquer quelques sortilèges car la magie était autorisé à condition que le joueur reste dans son rôle.

Par exemple une personne incarnant un fou ne peut user de sa magie que sur les diagonale
« Modifié: vendredi 02 juillet 2010, 16:00:17 par Mélanie »

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 114 jeudi 01 juillet 2010, 23:21:53

Quels sont les effets des parfums ?

Quel est le degré de résistance de l'aura ?

Quelles sont les capacités de rechargement des gemmes ?

Pour la magie "Eau Noire", le ralentissement est l'effet de l'empoisonnement, ou c'est un effet supplémentaire à l'empoisonnement ?

Surnom: Black magician girl (oui, désolé, l'idée met venu comme ça, juste pour perturber un peu le sérieux des tournois ^^")

...Parce que c'est sensé perturber le sérieux du tournoi ?

Mélanie

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 115 jeudi 01 juillet 2010, 23:42:58

J'ai fais les modifications, si il autres choses qui cloche dit le moi ^^

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 116 jeudi 01 juillet 2010, 23:54:46

Les parfums sont à usage unique ? Elle peut les changer en plein combat?

Mélanie

E.S.P.er

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 117 vendredi 02 juillet 2010, 00:00:00

Changement fait en partant du principe que l'on connais l'adversaire, d'ailleurs le sait-on ?

Sissi

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 118 vendredi 02 juillet 2010, 00:46:30

Nom : Minerva.

Liste exhaustive de pouvoirs et capacités :


Apparence : http://www.animecubed.com/animegirls/60.jpg.shtml

Pouvoirs : Aucun pouvoir, juste de la technologie tekhane à l'état brut. Le tout volée bien sûr.^^

Attache dans les cheveux : L'activation de la sphère bleu augmente les capacités auditives de Minerva, la sphère rouge augmente la sensibilité visuelle, les deux ne peuvent être actifs en même temps et l'utilisation trop fréquente (deux activations de plus de dix seconde en tout sans avoir un temps de rechargement de dix minutes.) peut engendrer l'effet inverse sollicité par les sphères.

Cape : 2 modes :

Quick move : Une seule sphère rouge s'active et cela crée un vide devant le corps de Minerva permettant ainsi des pointes de vitesses qui donne l'impression que la personne se téléporte d'un endroit à l'autre. ( 3 utilisations avant surchauffe et un délai de cinquante minutes pour refroidir.)

Overdrive : Les deux sphères rouge s'activent et des aile d'énergie apparait dans le dos de Minerva, pouvant couper les choses non-vivantes et permettre à la demoiselle de faire des enchainements à une vitesse fulgurante, mais l'utilisation de se mode fragilise les sphères.( 5 utilisation de trois secondes avant qu'elles ne se brisent et soient inopérante.)

Gantelet : La sphère violette sur le dessus de la main sert à deux choses, la première est de permettre d'activer les sphères de l'arme. La deuxième, il permet de générer un petit bouclier énergétique qui ne peut apparaitre que pendant des délais de une  seconde, si la durée se doit d'être plus important alors la sphère se fragilise ( estimation d'une sollicitation de dix minutes pour tout le tournoi, en prenant en compte les petites utilisations. Cela n'empêchera pas l''activation des sphères sur l'arme, mais elles seront moins puissante de l'ordre de 75%.)

Robe : Une magnifique robe-combinaison, bien moulante, du fait de la présence de sphère et du matériau instable dont il est fait, Minerva ne porte rien en dessous. Les deux queues de pie finissant sa robe ont la particularité de pouvoir se mouvoir, pour faire un garrot ou maintenir deux membres en place. Les symboles peuvent émettre de la lumière, signe de l'activation  de sa capacité, le corps reçoit l'apport de nano-machine incorporé dans le vêtement et permettant une meilleure récupération des blessures et de la fatigue, cela ne change en rien sa force ou sa résistance physique.(effet immédiat en cas de blessures graves ou si Minerva s'épuise de trop. Deux utilisations dans le tournoi, les nano-machines font effets pendant une minute.)

Botte : La sphère verte permet, une fois activée, de transformer les bottes en patin à glace anti-gravitationnel permettant à Minerva de faire des sauts de trois mètres et patiner sur n'importe quel sol. ( Se désactive quand Minerva est trop épuisée ou qu'elle subit trop de blessures.)

Arme : Les trois sphères vertes près du manche servent de compteur, plus Minerva charge l'arme, plus le nombres de sphères activés augmente, une voix digital annonce l'état d'avancement du chargement, pour le charger, elle doit céder son énergie ou blesser un être vivant.

La grande sphère bleue se charge automatiquement avec le temps, trois minutes de charge pour lancer une puissante vague d'énergie, faisant trois mètre de hauteur, deux de large et peut aller jusqu'à six mètre de long, ou fusionner sa puissance avec les sphères vertes.

Les cercles vides surmontés de trois points reliés : Minerva doit remplir les grands cercles avec de l'énergie colorée définissant la nature de la technique :

Rouge : ligne droite (10 mètres maximum), dégageant une puissante énergie brute

Jaune : Dégâts de zone, dans une diamètre de deux mètres.

Bleu : dôme d'énergie de un mètre soixante de diamètre protégeant pendant cinq secondes de toute agression physique, mais ne peut pas attaquer.

Vert  : Régénération cellulaire de Minerva, permettant à cette dernière de récupérer de toute les blessures profondes pouvant se révéler dangereux pour sa vie, mais ne tient pas en compte les petite blessures, même si  ces dernière saignent abondamment.

L'arme a trois modes :

- Normale (voir lien apparence) : Aucun bonus ou malus, utilise les capacité dites plus haut. Il peut aussi se changer en revolver tirant de l'énergie pompée dans le corps de Minerva

- Shield : L'épée se transforme en un gigantesque bouclier en forme de croix,  perdant toute compétence offensif, mais bénéficiant d'une très grande résistance, les attaques physiques ne pourront pas le passer, par contre Minerva perd aussi de l'endurance car maintenir l'arme ainsi consomme beaucoup d'énergie et elle doit rester en face de l'adversaire. ( Pas plus d'une minute.)
http://moe.mabul.org/up/moe/2010/07/02/img-003312llejv.jpg.html

Black Spell : L'arme se charge complètement, en prenant pas en compte les restrictions précédentes, les sphères virent au blanc et l'arme semble baigner de lumière. La puissance dégager peut réduire à néant tout objets n'ayant rien d'organique et inflige de très profondes blessures à l'adversaire, l'attaque suivra la cible que Minerva désigne et ceux sans faiblir. Par contre son arme ne sera plus utilisable pendant vingt minute, ce mode ne peut être utilisé qu'une seule fois lors du tournoi.



Capacités
: Ses bras peuvent porter aisément l'arme qui pèse tout de même son poids (20Kg), ses jambes sont douées pour courir et bondir, pratique pour fuir une rafale de tir ou un coup tous simplement.

Elle est intelligente et essayera de trouver un moyen de baisser la garde de son adversaire même si pour cela elle doit se mettre nu. Elle est capable du pire pour parvenir à son objectif.

Justification de l'équipement : Rien n'est impossible pour une contrebandière, surtout quand c'est un voeu divin à la clé.
« Modifié: vendredi 02 juillet 2010, 00:59:05 par Sissi »
Defenders of Anarchy

A bas l'autorité et les lois, vive la contrebande et la liberté.

Sandji

Humain(e)

Re : Tournoi de LGJ : Relance

Réponse 119 vendredi 02 juillet 2010, 01:49:56

Mélanie: Non, vous ne connaissez pas votre adversaire a l'avance, ni le terrain dans lequel vous serez expédié.

Sissi: Est ce que le cercle vert sont des dégat de zone terrestre ou en sphère ?


Répondre
Tags :