Hello les gens! Un bail qu'on s'est pas vu, pas vrai?
Pour ceux qui ne me connaissent pas, je suis l'Arpenteur, j'ai des milliers d'histoires à raconter! Mais aujourd'hui j'ai envie de vous faire jouer à des jeux de rôles papiers, par forum, parfaitement, ouimôssieur.
Je ne prendrais qu'un joueur/joueuse à la fois, donc si la mention "Occupé" apparaît dans le tire, c'est que c'est pris!
Le jeu d'aujourd'hui est Lamentations of the Flame princess.
C'est du vieux donjon et dragon remixé pour faire de la fantasy zarbi / horreur lovecraftienne, dans l'Europe du milieu du XVIIème.
Là, en l’occurrence, ça se passera en écosse.
La création étant aléatoire et le système simpliste au possible, voilà ce que je vous propose:
Déjà, premier arrivé premier servi, dès que j'ai quelqu'un , je mettrais un petit signe "occupé" sur le titre, et on pourra commencer.
Pour créer un groupe, vous me direz simplement par comment vous voulez composer ce groupe par MP, c'est à dire le nombre de personnages et leurs classes.
Je générerais aléatoirement les personnages et vous donnerais des fiches. Je peux vous expliquer ces fiches, mais vous pouvez aussi me laisser la partie mécanique, pour vous occuper strictement du RP, je ferais de toute façon les jets moi même.
Une fois les fiches faites, je vous laisserais nommer vos personnages et les décrire comme bon vous semble, et nous pourrons jouer! Je décrirais l'univers, vous réagirez, et ainsi de suite, du JDR quoi
Il y a 9 classes jouables:
- Clerc: Les clercs sont la face cachée de l'église. Ils sont celles et ceux à qui Dieu à confié son pouvoir afin de faire face aux forces du mal. Ceux qui possèdent ce pouvoir sont condamné à une vie de parias, loin de l'église et de la communauté, mais pour eux, c'est un bien maigre prix à payer pour une vie au service du seigneur tout puissant.
- Combattant: Pour certains, la bataille ne connait pas de fin. Même une fois la guerre finie, ils entendent encore les cris de douleurs de leurs camarades, et ne peuvent vivre que par l'épée, afin de mourir par l'épée. Les combattants sont les meilleurs manieurs d'armes qui soit. Non seulement ils ont plus de chance de toucher, mais ils sont capables d'effectuer des attaques plus ou moins précises, afin de favoriser leur défense ou leur attaque. Qui plus est, leurs manoeuvres défensives sont plus efficaces.
- Elfe: A l'ombre des sous-bois, on peut parfois encore entendre les rires des elfes. Cette race ancienne et raffinée se fait de plus en plus rare, mais il arrive parfois qu'on découvre des oreilles pointues à un voyageur un peu trop fluet, un peu trop suspect. Ces elfes aventuriers sont aussi bien des guerriers que des sorciers. Bien qu'ils ne soient pas aussi doué pour le combat que les combattant ou pour la magie que les magiciens, ils savent se débrouiller, et il n'est pas rare pour un groupe d'aventuriers d'avoir en son sein l'un de ses individus rêveurs.
- Fille de joie: Toutes les demoiselles de petite virtue ne sont pas les mêmes. Certaines se contentent de charmer pour vivre, mais d'autres voient plus loins que les rideaux de satin et les paillettes, et mettent leur gymnastique amoureuse au service de leur soif d'aventure! Leurs talents leur permet non-seulement de réduire les prix de l'équipement, mais aussi de se faufiler là où personne ne peut aller et d'obtenir des informations au creux de l'oreiller...
- Halfelin: Ils sont partout! Qui n'a jamais rencontré d'Halfelin? Personne. Qui peut les identifiers en tant que tel? Pas grand monde. Ces demies-portions souvent pris pour des enfants humains très moches sont des experts de la survie. Aucun environnement n'est trop cruel pour un Halfelin. Lâchez-en un dans le désert, et ces enfants y seront encore lorsque les vôtres mordront la poussière!
- Magicien: Tout d'abord, la magie est un art, pas une science. Tout les magiciens sont différents, même dans leurs folies respectives. Les magiciens sont peut être fragiles, mais leurs sorts peuvent être la différence entre la vie et la mort pour un groupe d'aventurier.
- Nain: Les nains sont une race en voie d'extinction. Au plus profond des montagnes, les restes de l'autrefois glorieuse et prospère civilisation Naine travaillent jour et nuit jusqu'à ce que leurs corps résistants cessent de fonctionner. Ils ne trouvent même plus le temps de se reproduire. Seuls quelques individus on gardé un sens de l'aventure, et ceux là finissent invariablement par devoir quitter la mine, trop différents de leurs contemporains. Leurs sacs pleins de materiel, d'espoir et de rêves, ils partent vendre leurs compétences martiales et surtout leur resistance inouïe sur les routes qui parcourent le monde.
- Ours Déguisé: Les humains et les semi-hommes ne sont pas les seuls à répondre à l'appel de l'aventure. Les royaumes ours du 17ème sont peut-être bien cachés des humains, mais il n'est pas rare qu'un de leurs ressortissants décide de partir à l'aventure sous un habile déguisement. Les humains ne se rendent que très rarement compte que leur compagnon est en fait un ours. Les ours peuvent parler aux autres ours, certains connaissent parfois même les langages d'autres animaux.
- Prêtre Araignée: La reine des contes et légendes est une maîtresse cruelle... Mais parfois généreuse. Certains humains sont parfois bénis par la présence d'un des enfants de la reine araignée sous leur crâne. Cette bénédiction leur donne accès à d'étranges pouvoirs qui permettent de soigner de façon plus efficace que quiconque, mais le prix à payer et les risques sont importants, et plus l'araignée sous votre crâne grandit, plus vous avez de chances de mourir.
- Spécialiste: Là où les autres aventuriers quittent la vie en communauté parce qu'ils ne peuvent plus fonctionner dans une société normale, les Spécialistes, eux, ont le choix. Ce sont des gens comme vous et moi, qui ont des petits dons, des connaissances, une histoire, et qui se spécialisent. Les spécialistes sont capables de faire des attaques sournoises, de grimper aux murs, de trouver et désamorcer les pièges, tout cela plus ou moins bien, d'un individu à l'autre. Quoi qu'ils fassent, un vieux spécialiste est souvent un roublard plein de flair, avec beaucoup plus d'un tour dans son sac.
Fiche d'Isiel
Nom : Isiel la Répurgatrice
Classe : Clerc
Niveau : 1
Alignement : Loyal
PX Actuels : 0
PX Requis : 1750
---Caractéristiques---
Charisme [6](-1) (ta capacité à avoir des suivants)
Constitution [13](+1) (bonus de pv)
Dextérité [12](0) (bonus d'attaque à distance)
Intelligence [12](0) (bonus pour connaître des langues)
Force [10](0) (bonus d'attaque au corps à corps, bonus de défonçage de porte)
Sagesse [18](+3) (puissance des sorts de clercs, bonus aux jets de sauvegarde)
---Activités Communes---
Architecture 1 sur 6
Survie 1 sur 6
Escalade 1 sur 6
Langages 1 sur 6
Ouvrir Portes 1 sur 6
Chercher 1 sur 6
Escamotage 1 sur 6
Attaque Furtive 1 sur 6
Discrétion 1 sur 6
Bricolage 1 sur 6
---Miracles & Sorcellerie---
Miracles par Jour, par Niveau
1er Niveau : 1/J
2ème Niveau :
3ème Niveau :
4ème Niveau :
5ème Niveau :
6ème Niveau :
7ème Niveau :
8ème Niveau :
9ème Niveau :
---Jets de Sauvegarde---
(plus bas c'est mieux)
Paralysie (14)
Poison (11)
Souffles (16)
Objets Magiques (12)
Magie (15)
---Combat---
Bonus d'Attaque
De Base (+1)
En Mêlée (+1)
À Distance (+1)
PV Max [7]
PV Actuels [7]
Classe d'Armure
En Mêlée (15) (Armure de cuir + bouclier)
À Distance (16)
Sans Bouclier (14)
Surpris (13/14)
Options de Combat
Attaque Standard (BA+0, CA+0) (X)
Parade (CA+2) (X) (CA+4) ()
Attaque Brutale (BA+2, CA-4) ()
Attaque Prudente (BA-4, CA+2) ()
---Équipement---
1 Epée 1d8
2 Croix de bois
3 Rations 1j
4 Torche
5 Torche
6 Torche (+1 Enc)
7 Briquet
8 Corde 15m
9
10
11 (+1 Enc)
12
13
14
15
16 (+1 Enc)
17
18
19
20
21 (+1 Enc)
22
23
24
25
Objets légers:
Armure de cuir
Sac de jute
Sac à dos
Savon
Craie
Objets encombrants:
Bouclier
Armure de mailles ()
Armure de plates ()()
Inventaire (X)()()()
Objets encombrants (X)()()()
ENCOMBREMENT TOTAL:
Points Encombrement Exploration (Par Tour) Combat (Par Round) Course (Par Round) Par Jour
() 0-1 Pas encombré 35m 12m 35m 40km
(X) 2 Légèrement 30m 9m 30m 30km
() 3 Lourdement 20m 6m 20m 20km
() 4 Sévèrement 10m 3m 10m 10km
() 5 Trop encombré 0 0 0 0
---Informations Supplémentaires---
Langues connues : Commun
Langues inconnues :
Fiche de Godefroy
Nom : Godefroy l'Impitoyable
Classe : Combattant
Niveau : 1
Alignement : Neutre
PX Actuels : 0
PX Requis : 2000
---Caractéristiques---
Charisme [12](0)
Constitution [7](-1)
Dextérité [12](0)
Intelligence [9](0)
Force [13](+1)
Sagesse [13](+1)
---Activités Communes---
Architecture 1 sur 6
Survie 1 sur 6
Escalade 1 sur 6
Langages 1 sur 6
Ouvrir Portes 2 sur 6
Chercher 1 sur 6
Escamotage 1 sur 6
Attaque Furtive 1 sur 6
Discrétion 1 sur 6
Bricolage 1 sur 6
---Jets de Sauvegarde---
Paralysie (14)
Poison (12)
Souffles (15)
Objets Magiques (13)
Magie (16)
---Combat---
Bonus d'Attaque
De Base (+2)
En Mêlée (+3)
À Distance (+2)
PV Max [8]
PV Actuels [8]
Classe d'Armure
En Mêlée (14)
À Distance (14)
Sans Bouclier (14)
Surpris (12)
Options de Combat
Attaque Standard (BA+0, CA+0) (X)
Parade (CA+2) () (CA+4) ()
Attaque Brutale (BA+2, CA-4) ()
Attaque Prudente (BA-4, CA+2) ()
---Équipement---
1 Arc court
2 Carquois (20 flèches)
3 Rations 1j
4 Torche
5 Torche
6 Torche (+1 Enc)
7 Briquet
8 Corde 15m
9
10
11 (+1 Enc)
12
13
14
15
16 (+1 Enc)
17
18
19
20
21 (+1 Enc)
22
23
24
25
Objets légers:
Armure de cuir
Sac de jute
Sac à dos
Savon
Craie
Objets encombrants:
Lance 1d10 (peut attaquer du second rang)
Armure de mailles ()
Armure de plates ()()
Inventaire (X)()()()
Objets encombrants (X)()()()
ENCOMBREMENT TOTAL:
Points Encombrement Exploration (Par Tour) Combat (Par Round) Course (Par Round) Par Jour
() 0-1 Pas encombré 35m 12m 35m 40km
(X) 2 Légèrement 30m 9m 30m 30km
() 3 Lourdement 20m 6m 20m 20km
() 4 Sévèrement 10m 3m 10m 10km
() 5 Trop encombré 0 0 0 0
---Informations Supplémentaires---
Langues connues : Commun
Langues inconnues :