Nom/Prenom/Surnom :Angurva, Angurvadil, Angurvadel, An'va, Angu', le ruisseau de l'angoisse, Lame démoniaque, l'épée Banshee, etc....
Âge : 2 000 ans et des poussières...
Sexe : Féminin
Race : Incarnation de l'esprit d'un katana. ( Créature )
Orientation sexuelle: Pas difficile.
Description physique : Angurva est l'esprit d'un sabre noir fabriqué à partir d'un mélange de mythril et d'ébonite, qui fut nommé, par l'alchimiste qui assistait le forgeron qui a créé l'épée; Argent ébène. Sous cette forme, elle possède une lame noire comme la nuit avec des inscriptions dorée sur le manche et, d'après certaines légendes, il y aurait des runes sur sa lame qui brillent fortement en temps de guerre et moins en temps de paix. Ce ne sont, bien entendu, que des mensonges puisqu'on ne les a jamais vus.
L'esprit de l'arme à l'apparence d'une jeune fille ressemblant à une démone à cause des deux grandes cornes sur les côtés de sa tête. D'ailleurs, il n'est pas rare que la foudre tombe sur Angu' à cause de ses deux cornes qui font paratonnerre et aussi parce qu'elle est faite d'un matériaux qui conduit l'électricité. Bien sûr, cela ne lui inflige aucun dommage, mais c'est tout de même gênant à force. Ses longs cheveux blancs lui arrivent jusqu'aux chevilles et il lui arrive parfois de marcher dessus, mais comme elle ne peut pas les couper car ils sont trop solides, elle est donc obligée de faire avec. Et ses pupilles sont mauves, pas rose...
La peau d'An'va est très résistante, rien ne semble pouvoir la transpercer ou l'égratigner, et elle est, très souvent, d'un blanc pâle, sauf durant ses « crises » où son corps est couvert de symboles noirs, rouges et mauves. Et quand c'est le cas, il ne vaux mieux pas resté près d'elle trop longtemps, car cela signifie qu'Angurva va absorber toutes l'énergie vitale et/ou magique autour d'elle. Ces petits désagréments sont dût à un souci de stabilité entre l'âme et le corps de l'épée vivante, elle a donc besoin d'énormément d'énergie pour stabiliser le tout et ne pas imploser.
Caractère : Au tout début de son existence, Angurva n'était qu'une poupée sans volonté, un esprit vierge qui ne connaissait rien au monde qui l'entourait. Sans jamais avoir besoin de l'aide d'un tuteur, sauf si on considère les quelques vagabonds avec qui la lame a voyagé comme des tuteurs. Elle appris à se débrouiller seule, à parler, à lire, à écrire et à compter. Assez curieuse, elle observe toujours les éléments qui l'entoure pour en apprendre un peu plus. Malheureusement, la lame est aussi très solitaire à cause de ses crises qui provoquent mort et désolation partout où elle va et qui l'oblige à s'isoler à certains moments pour éviter une catastrophe.
Afin de contrer cette solitude qu'elle n'apprécie guère, l'esprit à « adopter » un katana d'acier nommée Kusanagi et qu'elle considère comme son petit frère. Angurvadil parle souvent avec les armes qu'elle croise et les traites avec plus de respect que les êtres vivants, même si elle sais très bien qu'ils ne lui répondront sans doute jamais, mais comme elle aimerais rencontrer un être qui lui ressemble, elle continue de s'adresse à ses outils inanimés. Le travail des artisans la fascine énormément et elle les considèrent un peu comme des dieux vivants.
Histoire : Il y a de cale 2 000 ans, vivait dans un royaume riche et prospère un riche seigneur plus habile pour augmenter les taxes que pour guerroyer. C'était un homme avide de pouvoir et extrêmement vénal qui décréta un jour ne pas avoir assez de Terre et il décida de partir en guerre contre ses voisins. Le problème c'est que faire la guerre coute très chère. Pour lui garantir la victoire, il lui faillait une arme si puissante que ses ennemis seraient complètement anéantis. Le seigneur déclara que celui ou celle qui lui apportera une telle arme sera recouvert d'or et que ceux qui le décevraient seront exécutés. Ce ne fut pas une décision très intelligente puisque personne n'osa se présenter par peur de perdre la tête.
Les mois passèrent et toujours personne ne se présenta, impatient le seigneur ordonna à ses soldats de kidnapper tous artisans capable de lui fabriquer son arme. La « campagne de recrutement » dura longtemps et beaucoup d'hommes moururent à cause des exigences du roi. Jusqu'au jour où ses hommes capturèrent un groupe de mage en voyage avec un forgeron, le groupe était constitué d'un maitre forgeron, d'un alchimiste, une élèmentaliste spécialisée dans les sorts de feu, un arcaniste manipulant les runes et les glyphes avec virtuosité et d'un nécromancien faisant ce qu'il voulait avec les âmes. Bien entendu, ils pouvaient s'enfuir à tout moment grâce à leurs pouvoirs, mais ils accepteraient le défi et ce mirent au travail. Le talentueux forgeron, aidé par l'alchimiste, sélectionna les métaux les plus résistants et en créa un nouveau matériaux: l'argent ébène. Avec l'aide de l'élèmentaliste, qui maîtrisait le feu au point de contrôler la température et la pression exercer par celui-ci, il façonna la forme de l'épée. L'arcaniste quant à lui, utilisa sa maitrise des runes et des glyphes pour enchanter la lame et lui donner de grand pouvoirs magiques. Et pour finir, le nécromancien ajouta une âme vierge au sabre afin de renforcer ses pouvoirs magiques. Le résultat de cette expérience était au-delà de leurs attentes puisque l'épée avait le pouvoir de se transformer en jeune fille aux cheveux blancs et aux cornes de démon. Il s'agissait une poupée sans émotion ni savoir, qui restait là à observer ce qui l'entourait. Ils avaient réussi à créer une arme unique, une arme vivante qui pouvait devenir humaine quand elle le souhaitait.
Fiers d'eux, ils montrèrent leur création au seigneur qui fut satisfait. Certes, ce n'était pas l'arme absolu qu'il avait demandé, mais une épée vivante lui donnerais surement une grande notoriété à travers le monde. Il fit relâcher les artisans, sans les payer pour leur travail puisque c'était un sale escroc avide, et organisa un grand banquet pour fêter ça, payer avec de nouvelles taxes bien entendu. Le roi vénal avait en sa possession une puissante épée qui pouvait devenir humaine et comptait bien l'utiliser pour devenir encore plus puissant... Mais le destin est souvent cruel. Le soir du banquet, la poupée était présentée aux invités comme un vulgaire trophée, mais comme elle ne réagissait pas, son propriétaire pouvait en profiter pour se vanter d'avoir une arme vivante, mais au beau milieu de la soirée la peau de la jeune fille se marqua de symbole noir et elle se mit à pousser un horrible cri de douleur. Toutes les personnes près d'elle, dont son maitre, s'écroulèrent et étaient complètement vidés de leur énergie vitales, ne laissant que des carcasses vides et desséchées. C'était la première tentative de rejet de l'âme de l'épée, le « cri de Banshee », et c'est ainsi qu'elle acquit son nom; Angurvadil, le ruisseau de l'angoisse. Le roi était mort sans avoir put utiliser sa nouvelle arme malgré les efforts qu'il avait fournis pour l'obtenir. La vie est ironique parfois.
Suite à cet accident, l'esprit perdit son maitre et ses créateurs étaient déjà partis pour continuer leurs routes chacun de leurs côtés. An'va ce retrouvait seule, livrée à elle-même dans un monde qu'elle ne connaissait pas. Elle voyagea en observant les êtres vivants et en essayant de les imiter. Au fil des années, elle apprit à parler, puis à lire et à écrire, elle commençait à développer sa propre personnalité à force de rencontrer des gens et de parler avec eux. À force, la fille sabre se rendit compte qu'elle était très différente des autres et qu'elle ne vieillissait pas. L'épée banshee appris aussi à s'éloigner de toute forme de vie quand elle savait qu'une de ses crises allais avoir lieu. De temps en temps, elle voyageait avec un aventurier en tant qu'arme de celui-ci, et parfois elle apprenait à se battre au katana avec un bretteur ou alors elle apprenait les bases du forgeage avec un maitre forgeron.
Angurva errait à travers Terra sans but, si ce n'est celui de vivre. Mais avec le temps ses crises devenaient de plus en plus fréquentes. Au départ c'était environ tous les siècles, puis toutes les décennies, tous les ans, maintenant cela la frappe environ tous les mois. Signe, selon elle, que sa vie arrive bientôt à sa fin. Afin de ne pas provoquer de catastrophes, l'esprit s'isola dans les montagnes où elle se construisit un petit sanctuaire, trois pierres alignées pour y reposer à jamais quand son âme quittera son corps.
Situation de départ : Quelques expériences avec des voyageurs, bretteurs et autres marchands itinérant en échange de services.
Autres : - Angurva peut envoyer des ondes de chocs assez puissante pour briser un tronc d'arbre.
- Le sabre vivant à appris à se battre au... katana. Sans toutefois êtres une experte, elle sais tout de même bien se défendre.
- L'âme et le corps d'Angurva sont souvent en conflit ce qui provoque une sorte rejet de l'âme et pour ne pas imploser elle doit absorber une énorme quantité d'énergie autour d'elle afin de maintenir le tout le plus stable possible.
- Celui ou celle qui utilise Angurva pour se battre vois sa force et sa vitesse augmenter. Le manieur sera aussi capable d'utiliser les pouvoirs du katana pour envoyer des ondes de choc, utiliser son aura pour se défendre et absorber la vie de son ennemi.
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