Maintenant justement, vient les choix possibles des joueurs pour leurs personnages.
Tout d'abords les races, il y en a dix de disponible actuellement. Il y a la possibilité de créer sa propre espèce mais nous souhaitons pour l'instant qu'il y ait un minimum de deux joueurs par espèce de base. Je ferai un post à part pour donner les quotas en cours.
Taille moyenne : 3m
Durée de vie moyenne : immortelle
Ancienneté de la civilisation : environ 100.000 ans
Pourcentage psionique : 100%
Professions courantes : Légat Impérial et soldat des Sections alpha
Les pharaons sont une race très fière et puissante. Ils sont la race la plus évoluée de l’univers et ils parcourent la galaxie depuis des dizaines de milliers d’années. Alors que l’homme n’était encore que primitif, les pharaons avaient déjà envoyés quelques uns de leurs vaisseaux sur la Terre et les humains les prirent pour des dieux. Les pharaons sont hautins et croient qu’ils sont la première race, la race supérieure. Ils ont tendance à avoir un esprit dominateur. Ce sont des êtres dont l’apparence semble être un hybride entre un humanoïde et un animal (souvent chacal, aigle, chat ou serpent...). Ils font en moyenne 3m, ils ne sont pas touché par la vieillesse et la maladie ce qui tends à justifier leur côté divin.
La population voit les Pharaons surtout dans leurs le rôle du Légat impérial. Leurs pouvoirs psychiques consistent en la matérialisation des énergies psychiques. Ils sont d’excellents mentalistes.
Seules les jeunes sont relativement présent auprès des espèces « inférieures », ils n’ont pas le prestige ni l’influence de leurs anciens. On les retrouve la plupart du temps parmi les impériaux et la section alpha dans l'objectif de montée en prestige et en influence pour devenir égal aux anciens.
Taille moyenne : 1,00m
Durée de vie moyenne : 150 ans
Ancienneté de la civilisation 25.000 ans
Pourcentage de psionique : 100%
Professions courantes : ingénieur, pilote et ceux liée aux pouvoirs psioniques
Bien avant que les hommes ne découvrent les voyages intergalactiques, les akazadras avaient déjà envoyé des explorateurs sur La Terre, mais leurs apparitions passèrent à chaque fois pour des canulars. Étant une race plus âgée que les humains, ces derniers détiennent une technologie plus avancée et des pouvoirs psychiques développés. Par contre, leur technologie est beaucoup plus axée sur les vaisseaux spatiaux. Étant petits et frêles, ils préfèrent de loin les combats entre engins spatiaux. D’ailleurs, les plus puissants vaisseaux intergalactiques proviennent de leur création et ils s’en servent pour contrôler les races inférieures. Leur grande force réside dans la puissance de feu de leurs immenses croiseurs qui peuvent éradiquer toute forme de vie d’une planète. Les akazadras sont reconnus pour leurs pouvoirs psychiques. D’ailleurs, ils possèdent des capacités mentales qui leur permettent de contrôler un individu par leur simple pensée. Mais cela est rendu difficile par la démocratisations des entraînements à résister aux agressions mentales.
Taille moyenne : variable selon le corps
Durée de vie moyenne : plusieurs siècles
Ancienneté de la civilisation : aucune
Pourcentage psionique : 0%
Professions courantes : espion, assassin, soldat des Sections Alpha, agent du FSI et membre du GISP
Ces créatures artificielles sont des Intelligences Artificiels consciente dans un corps cybernétique. Cette race a été interdite officiellement il y a longtemps. Cela vient du fait que cette "race" a pour origine la technologie des Tallantes. C'était une civilisation qui rejetait les pouvoirs psychiques et ne se basait que sur la technologie. Une guerre totale se déclara bien évidemment avec les Pharaons. Les androïdes étaient leurs troupes de choc car ils ont la particularité de mettre à mal les capacités psioniques. C'est pour cela que cette "race" fait office de croque-mitaine dans l'inconscience collectif de l'empire. Officieusement, cette technologie est toujours utilisés par les instances gouvernementales en cas de conflit contre des psioniques et certaines organisations en produisent illégalement. N’étant pas fichés, ont leur donne une identité quelconque à leur création. Ainsi, ils ne peuvent jamais être détectés par les forces de l’ordre, sauf par des moyens technologiques de détection de synthétique ou par un expert en races. Ils sont souvent très forts et résistants, mais sont toujours froids et réservés. Leur statut fait d’eux les meilleurs assassins et espions qui soient. Par contre, par leur nature semi artificielle, ils ne peuvent accéder aux classes de mentalistes.
Taille moyenne : variable selon le corps
Durée de vie moyenne : plusieurs siècles
Ancienneté de la civilisation : aucune
Pourcentage psionique : 0%
Professions courantes : très variable
Ces créatures artificielles sont en fait des cerveaux organiques digitalisés, voir des esprits digitalisés, dans un corps cybernétique souvent de la forme de l'espèce d'origine. Cette "race" est globalement bien intégré, il n'est pas rare de rencontrer dans la rue ces êtres mais ils ne représentent pas la majorité de la population. Ils sont souvent très forts et résistants, mais moins que les robots puisqu'ils sont limité à leur forme humanoïde. Leurs longévité vient du fait qu'il est possible pour eux de changer de corps. Mais ils ne sont pas immortel pour autant, soit c'est leurs cerveaux encore organique qui s'épuise et meurt, soit c'est leurs esprit qui se fond avec le temps dans le réseau informatique de l'empire. Il y a bon nombre d'histoire de fantôme et d'esprit errant qui serait présent dans les recoins du net. Par contre, du fait de leur nature semi artificielle, ils ne peuvent posséder de pouvoir psychique.
Taille moyenne : 1m60 mais peuvent devenir plus grand ou plus petit selon la mutation
Durée de vie moyenne : 50 ans
Ancienneté de la civilisation : 1.500
Pourcentage psionique : 5%
Professions courantes : manuelle
Cette espèce, environ aussi ancienne que les humains, était au début très primitive et ne possédait qu’un instinct animal. L’arrivée d’autres races sur leur planète modifia leur évolution et ils devinrent plus intelligents.
En effet, les dinkus évoluent très rapidement et ils peuvent même forcer leur propre évolution. Les dinkus sont plutôt petits, ils font en moyenne 1m60 mais certains de leurs congénères peuvent être bien plus grand. À cause de leur évolution rapide qui est très différente d’un membre à l’autre, l’apparence de chaque dinkus est unique. Le seul point qu’ils ont en commun est une apparence humanoïde et reptilienne, encore que des cas particuliers existent aussi. Grâce à leur grande agilité, ils préfèrent les professions dans lesquelles ils pourront utiliser leur dextérité à leur avantage. Ils tentent d’éviter les professions psioniques car peu d'entre sont aptes aux pouvoirs psychiques. De part leur adaptabilité, ont les retrouvent souvent dans les endroits les plus hostiles pour travailler.
Officiellement, ce sont des citoyens de l'empire comme toutes les autres races. Dans les fait, ils sont considérés comme des citoyens de seconde zone. Du fait qu'ils étaient encore des animaux quelques siècles auparavant. De plus leur capacité à muté est à double tranchant, car ont les retrouvent pour la plupart à des taches ingrates, extrêmement dure et épuisant. On pourrait même les considérer comme les prolétaires de cette société. La seule chose qui leur donnent espoir est le fait que certains d'entre eux ont réussi à s'élever au delà de cette condition (les joueurs entre autres).
Taille moyenne : 1m60
Durée de vie moyenne : 70 ans
Ancienneté de la civilisation : 20.000
Pourcentage psionique : 5% (100% chez les joueurs)
Professions courantes : tireur d’élite, soldat des Sections Alpha et explorateur.
Les filiirs sont des créatures nocturnes de taille légèrement inférieure aux humains. Ils sont plus anciens que les humains et possèdent une grande aisance avec la technologie. Ces créatures ont une vision extrêmement sensible et développée, car ils sont capable de voir dans tout le spectre lumineux voir même les sons. La couleur de leur peau varie beaucoup d’un individu à l’autre et leurs apparence est insectoïdes. Ils vivent dans des colonies où le prestige est déterminé par la caste sociale. Les ouvriers sont les moins influents, les guerriers passent en second et finalement, les plus respectés sont les penseurs. Les filiirs préfèrent les armes de portée et tentent de s’orienter vers les professions qui leurs permettent d’augmenter ce potentiel. Un filiirs normal est incapable de quitter sa ruche, en fait il n'est pas enchaîné à la ruche mais à l'esprit collectif de l'espèce. Ils sont dirigé par une reine de colonie, elle même sous la direction de la grande Reine, qui est la source de cette esprit collectifs. Ceux de la caste dirigeante sont des relais de cette esprit collectif. D'où le fait que les filiirs ne sortent qu'en groupe.
Le seul cas particulier sont seuls aventuriers(dont les joueurs). Ils sont des parias qui ont réussit à survivre en dehors de l'esprit collectif car une mutation leurs a donné une capacité psychique égale à la caste dirigeante alors qu'ils n'en font pas partie. Ils n’ont plus accès à l’esprit de la colonie et tous les avantages qu’il y a avec. Les autres fillirs les considèrent au mieux comme des erreurs de la nature. A l'origine ils étaient tué dès la découverte, mais des accords avec l'Imperium obligent maintenant les colonies à les laisser partir.
Taille moyenne : 1m80
Durée de vie moyenne : 90 ans
Ancienneté de la civilisation : 10.000 ans
Pourcentage psionique : 5% (100% chez les joueurs)
Professions courantes : très variable
Les humains ne sont pas l'espèce la plus répandue mais bien celle qui est la plus étendue géographiquement. Après l’apocalypse de 2250 qui a réduit la Terre à une planète stérile, les humains ont quittés la planète pour aller coloniser les différentes planètes des autres galaxies. Ce fut une véritable diaspora et ont les retrouvent pratiquement sur tous les systèmes, même les système d'origine des autres espèces bien qu'en minorité. Ils ont apportés avec eux leur savoir, leur culture, leurs plantes et leurs animaux. Ils sont la race la plus flexible de toutes les races de l’univers, capable de s’adapter à presque tous les environnements et toutes les situations par le biais de la technologie. Puisqu'ils sont battu par les dinkus en terme d'adaptabilité physique. Leur technologie, bien qu’elle ne fût pas très avancée en comparaison aux autres races, devint rapidement équivalente au fil des années grâce à leur facilité de
compréhension.
Taille moyenne : selon le modèle
Durée de vie moyenne : selon le modèle
Ancienneté de la civilisation : inexistante
Pourcentage psionique : 0%
Professions courantes : selon le modèle mais souvent lié aux métier techniques
Souvent appelés droïdes, les robots sont des créatures synthétiques à l’intelligence artificielle mais qui n'est pas encore conscient, du moins pas totalement. Les plus évolués d’entre eux ont des sentiments et une liberté d’action mais ces derniers sont plutôt rares et bien contrôlés. Les droïdes sont toujours la propriété d’une créature vivante. Les seuls à leur compte sont les machines ayant été affranchis, mais cela est encore bien plus rare et on se méfie d'eux. Les robots peuvent avoir une forme humanoïde mais ne peuvent pas ressembler à une espèce contrairement au cyborg. Les droïdes ont habituellement des membres adaptés aux tâches qui leurs sont acquittés. Un robot de défense ou de combat aura des armes comme membres, un robot de réparation aura sans doutes des outils intégrés à son corps. Chaque droïde est créé pour accomplir une tâche et ont s’assure qu’il soit apte à la faire.
Les droïdes évolués sont souvent assimilé à des ingénieurs mais ont retrouve parfois des droïdes militaires, pilotes et explorateurs. Par contre, les professions psioniques leur sont impossible puisqu’ils sont entièrement synthétique et il est communément admis qu'ils n’ont pas d’âme pour être sensible aux pouvoir psy. Ils font aussi de très mauvais moines, assassins et négociateurs.
Taille moyenne : 2m
Durée de vie moyenne : 3.000 ans
Ancienneté de la civilisation : 50.000 ans
Pourcentage psionique : 100%
Profession courante : astrale et psioniques en général
Les vagars sont originaires d’un système dont tous les roches sont sous forme de cristal et autres gemmes. D’ailleurs, leur peau possède l’apparence et la solidité des gemmes. Leur peau peut d’ailleurs avoir des teintes très différentes chez chaque individu pouvant aller d’un rouge rubis au vert émeraude. Ils n'ont pas besoin de respirer mais saignent comme n'importe qu'elle créature. Ils sont très clairement l'espèce la plus évolué, après les Pharaons bien sûr. Leur alimentation est très particulière puisqu'elle n'est faite qu'à base de cristaux et pierres autrefois considérés comme précieuses. En terme de religion, la plupart suivent la voie des Etoiles dont ils en sont à l'origine. Ils respectent les Pharaons du conseil suprême comme des divinités tout en ne les vénérant pas. Ce qui est à l'origine de la tolérance des Pharaons pour une religion qui ne s'assimilent pas au leur. Les vagars adorent la profession d’astral et en sont d’ailleurs les créateurs, il n'est pas rare des les croiser volant dans l'espace.
Taille moyenne : 3m
Durée de vie moyenne : 200 ans (théorique)
Ancienneté de la civilisation : 7.000 ans
Pourcentage psionique : 20%
Profession courante : soldat, tireur d'élite
Les yyavis sont des créatures très grandes, 3 mètres en moyenne, et très musclées. Bien qu’elles ne soient pas des plus intelligentes mais leur réputation de guerrier comble à ce manque, ne vous attendez pas à beaucoup de scientifique chez eux. Tireurs hors pairs et lutteurs invétérés, chacun sait que les chances de survie au corps à corps contre l’un d’entre eux sont maigres. Ils sont disciplinés et leur société est gérée par la loi du plus fort, ce qui fait de leurs dirigeants des créatures encore plus terribles. Les yyavis tendent à tomber en colère rapidement et tous les gens qui fréquentent les bars savent qu’il ne faut pas en mettre un en colère, sauf si vous avez envie de vous faire arracher les bras ou la tête. Leur surnom est "les Brutes" mais personne de suffisamment saine d'esprit n'irait le leur dire en face. Les yyavis préfèrent de loin les professions de combattants où ils peuvent utiliser leur force et leur agilité.
Maintenant que les espèces jouable ont était présenté, je vais passer aux six factions jouables. Nous souhaitons un équilibre en terme d'effectifs pour les faction, donc entre cinq et six joueurs chaque. Le post suivant avertira sur l'avancé de ces quotas.
Maintenant je vais vous parler des professions, sachez que le jeu n'est pas sur le principe de classe et de niveau comme l'est le très célèbre jdr Donjon et Dragon. Tout le système est basé sur des point que vous investissez en avantage et compétence. Donc les professions qui vont être présenté sont là pour vous montrer ce qui est courant, pour nous cela nous aide à sélectionner le pack compétences adapté mais précisé ce que vous voulez savoir faire. Vous pourrez tout à fait être un tireur d'élite qui est agent du FSI et qui a des compétences d'espion pour pour pirater des systèmes informatique par exemple. Cas particulier de la profession Moine, Paralléliste qui seront limité à deux pour chacun du fait de leurs extrême rareté. La profession Légat Impérial est limité à l'espèce des Pharaons pour des raisons évidentes.
Le FSI est l’acronyme pour Force Spéciale d’Investigation, c’est une agence gouvernementale spécialisé dans la recherche d’information et l’infiltration. Souvent décrié par StarPol pour leurs méthodes peu orthodoxe avec la loi, la police de l’espace ainsi que leur très côté GISP doivent bon nombre de ses réussites aux preuves que leurs à fournit le FSI.
Le FSI ne fait pas que dans le domaine civil, le GSI (Garde Stellaire de l’Imperium) et les SA(Sections Alpha) ont déjà fait appel à leurs services. Ce qui rend d’autant plus important les actions des agents du FSI.
Vous n’aurez pas les honneurs officiels avec tout le décorum comme peuvent l’obtenir les autres agences gouvernementales. Mais vous aurez droit à la fierté d’être un engrenage essentiel pour tous les autres. Vous participerez dans l’ombre à la protection de l’Imperium. Cela, les Pharaons le savent que trop bien !
Nous avons besoin d’homme de terrain, des vrais caméléons pouvant se fondre dans la foule, les gangs ou les sectes. Voir de s’infiltrer directement dans leurs repaires et sachant utiliser autant la subtilité que la force quand le besoin s’en fait sentir. Mais nous avons besoin aussi de personne capable d’analyser et comprendre toutes les données qui seront récupérer. L’information en elle-même est un grand pouvoir, mais savoir l’utiliser l’est encore plus.
Ce poste exige un grand sacrifice au niveau famille et vie privée, mais nous savons récompenser la fidélité et l’abnégation de nos employés.
Êtes-vous prêt à vous y engager ?
Avec l’évolution des technologies et l’accroissement démographique, il a fallut une unité de forces de l’ordre hautement spécialisé et entraînés. On leur a donné un équipement à la fine pointe de la technologie afin de les aider dans leurs missions de paix. Les GISP sont probablement le groupe le mieux organisé de l’univers mais cette profession est très exigeante. On n’accepte dans les rangs que les êtres ayant le meilleurs potentiel et jeune puisqu’ils doivent s’adapter à la biotechnologie de leur équipement. L’entraînement du GISP prend 10 ans et commence dès l’âge de 15 ans. Ils ont formé au port et à l’utilisation de leur armure multifonction. Le travail est très exigeant, on demande à chaque agent 12 heures de service par jour et ils n’ont que deux journées de congé par mois. Par contre, les avantages fournis sont très attirant : un logement high-tech entièrement équipé avec nourriture et services fournis. De plus, l’équipement du GISP lui appartient définitivement lorsque l’on juge qu’il a acquis assez d’expérience. Sans compter que l’agent a un grand prestige auprès de la population alors que les criminels le craignent, ce qui joue en sa faveur.
Les GISP ont un code à respecter, ils doivent :
- Faire appliquer la loi en tout temps, sans exceptions.
- Protéger les innocents.
- Toujours obéir à un agent du GISP de plus haut rang que soi.
- Ne jamais succomber à la corrompution.
- Les sentiments passent après les lois.
L’assassin est un mercenaire rapide, efficace, discret et froid. On l’emploi souvent pour tuer quelqu’un de précis, parfois même pour anéantir un groupe complet. L’assassin est le plus souvent solitaire, aussi il ne possède souvent pas une vie sociale très développée. Il laisse souvent ses sentiments de côtés pour pouvoir garder la concentration nécessaire à son travail : tuer des gens de sang froid et sans pitié requiert une très grande concentration ou une folie inhabituelle. Certains se disent chasseurs de primes, d’autres préfèrent qu’on les appelle ninjas ou simplement assassins. Leurs méthodes sont très diverses, certains utilisent des techniques d’art martiaux, soit des pouvoirs psychiques, d’autres un armement sophistiqué et certain avec des objets du quotidien. Dans tous les cas, si l’un d’eux veut votre tête, il vous faudra beaucoup d’astuce pour arriver à rester en vie puisque lorsqu’un d’entre eux vous poursuit, il fera tout pour garder son honneur et rapporter votre tête à son employeur. Certain on un si grand honneur qu’ils poursuivent parfois leur cible même si leur employeur, pour une raison ou une autre, ne peut ou ne veut pas le payer. Tous sont des spécialistes de l’infiltration, avec toujours de la diversité dans la façon de le faire.
Vous sentez vous capable de remplir de tel contrat ?
À la base, cette profession a été développée par les vagars. Les plus puissants d’entres eux avaient développés un lien très puissant avec l’énergie de l’espace et étaient capable d'utiliser des pouvoirs extraordinaires. Aujourd’hui, plusieurs personnes sont capables d’apprendre cette profession et d’invoquer les pouvoirs des astres. Les talents développés par les astraux sont très variés mais ils servent avant tout en combat, météore, zone de vide spatial, mini trou noir... Toutefois, un astral intelligent sera capable d’utiliser ses pouvoirs dans toutes sortes d’occasions autres que les combats. D’ailleurs, le plus puissant de tous leurs pouvoirs, que très peu peuvent maitriser, est la possibilité de voyager dans l’espace sans être dans un vaisseau. Sauf que cette capacité cause quelques petits ennuis administratif : obligation de posséder un permis spécial de pilote, obligation de s’immatriculer dans le registre des navires civils, avoir un émetteur-récepteur dédié pour les spatioports... De plus dans certains systèmes il est prié aux astraux d’éviter cette capacité. Les astraux ne doivent pas nécessairement être dans l’espace, sauf avec le voyage interstellaire, pour avoir la possibilité d’invoquer leurs pouvoirs. Ils peuvent faire appel à eux même en étant sur une planète.
Ferez vous parties de ces êtres si proche des étoiles ?
Le rôle des chimistes est particulièrement gratifiant, car tous ont besoin de leurs services à un moment de leur vie. Ils composent la quasi-totalité du corps médical de l’Imperium, de plus chaque Chimiste est particulier. Si à l’origine la profession était composée essentiellement de médecin scientifique, d’où le terme chimiste avec leurs produits, elle s’est diversifié avec l’utilisation des capacités psychiques. Chaque chimiste se sert de ses capacités dans différentes proportions, certains dans la science pure, d’autre n’utilise plus que leurs capacités psychiques mais la plupart sont entre les deux.
Si parmi eux sont rangés aussi les chercheurs dans le domaine médicale, la plupart son des médecins de terrain. D’ailleurs, plus on se rapproche du terrain, plus la proportion de chimiste utilisant les capacités psychiques est importante.
Les gens vous feront confiance mais ils en attendront beaucoup de vous, après tout vous avez leurs vies entre vos mains.
Si vous vous sentez apte à ce poste et que vous prêtez le serment d'Isis, alors rejoignez le rang des chimistes.
Les espions sont des gens qui savent se faufiler à des endroits où ils ne sont pas attendus. Ils arrivent toujours à contourner les règles établies et tout ça pour un but précis. Parfois, ce n’est que pour l’argent : certains espions sont appelés voleurs ou brigands. D’autres fois, ils sont engagés par des forces de l’ordre ou par un gouvernement pour aller chercher des informations d’un ennemi. Il est vrai que l’organisation gouvernementale qui fait le plus appel au service de telle personne est le FSI. Mais d’autres agences y ont recours aussi, Section Alpha voir StarPol quand ils ne veulent pas faire appel directement au FSI.Ils sont des maîtres dans la fourberie, la contrefaçon de documents. Ils sont souvent de très bons acteurs et sont capables de se déguiser afin de masquer leur identité.
Vous sentez vous capable de vivre sous plusieurs identités ?
Ces gens adorent découvrir de nouveaux horizons, ils ne peuvent rester en place bien longtemps. Que ce soit pour explorer les environs désertiques d’une mégapole, pour reconnaître le périmètre d’une base militaire ennemie ou pour répertorier de nouvelles planètes et astéroïdes, leur volonté la plus forte est d’explorer. Grâce à leurs nombreux voyages, ces derniers se font souvent de nombreux contacts et lorsque l’on désire savoir quelque chose sur un endroit quelconque ou sur une personne en particulier, c’est à un explorateur qu’il faut demander. Ces gens sont de bons amis à avoir lorsque l’on désire parcourir les étendus sauvages, les galaxies encore inconnues ou les vastes mégapoles. Ils réussissent toujours à trouver nourriture et cachette et ils connaissent toujours quelques personnes qui sont toujours prêtes à leur venir en aide. Le pilote et l’explorateur font une magnifique paire. Ensemble ils sont capables d’explorer de vastes étendus tout en évitant pratiquement tout danger. On trouve chez eux les meilleurs archéologues, paléontologues, xénologues... C’est le groupe comportant la plus grande diversité de compétence car ils doivent souvent se débrouiller seul dans des situations complexes et imprévues.
Avez-vous le goût de l’aventure pour vous y lancer?
Du mécanicien au scientifique, les ingénieurs sont des gens qui adorent inventer et modifier. Ils trouvent toujours quelque chose à améliorer même sur un objet qui semble parfait en tous points. Les ingénieurs sont probablement parmi ceux qui apprécient le plus les robots. D’ailleurs, un robot peut devenir rapidement le meilleur ami d’un ingénieur en voyant toutes les possibilités qu’il peut lui offrir, toutes les améliorations qu’il peut lui apporter tout en sachant que s’il rencontre des pépins, ce dernier sera toujours capable de le réparer. On retrouve souvent les ingénieurs avec des modèles uniques d’engins, d’armes, d’armures ou de tous autres dispositifs. En effet, leur côté créatif leur permet de créer toute une panoplie d’objets. Aussi, dès qu’on entre dans l’atelier d’un ingénieur, la quantité d’objets étrange qu’on y retrouve est toujours phénoménale. Si vous avez un objet à faire créer ou à faire améliorer, c’est vers l’un d’entre eux qu’il faut se tourner et le défi de créer l’objet en question sera souvent accepté avec plaisir, pour une certaine somme, évidemment. Ces derniers ne gardent jamais beaucoup d’argent que ce qui leur est nécessaire à leur survie. Ils dépensent la quasi-totalité de leur budget afin de se procurer de nouveaux matériaux et outils, des robots plus perfectionnés, etc. Mêmes les spécialités les plus théoriques font le plus d’application pratique possible, d’où le fait qu’ils sont rangé dans la même catégorie.
Aurez vous les capacités suffisantes dans cette voie ?
Les légats Impériaux sont les membres du groupe le plus influent de tout l’Empirium. Ils sont les yeux, les oreilles, les mains et la voix du conseil dirigeant de l’Imperium. Ils contrôlent la plupart des gouvernements et des instituts religieux et ils appliquent la loi afin que les règles de l’Empirium soient respectées. Ils possèdent de nombreux pouvoirs psychiques qui leur permettent de faire respecter l’ordre. On les trouve souvent trop fanatiques et inquisiteurs mais ils ne font que maintenir l’équilibre pour protéger l’Ordre Harmonieux dans l’Empirium. Ils suivent un code strict : les 42 lois de Maat et se laissent rarement distraire de ce code. Ils sont plus un groupe religieux que militaire. Le Conseil de l’Empirium est constitué entièrement de pharaons de la faction Impérial.
Ferez vous parti de cette élite ?
On pouvait croire avant l’arrivée des psyoniks que les capacités psychiques comme la pyrokinésis ou la cryokinésis était de l’apanage des Impériaux. Grâce aux psyoniks, il a put être démontré que d’autres espèces pouvait développer les mêmes pouvoirs que ces prétentieux Pharaons. De plus, les psyoniks ne sont pas enfermé dans une organisation et un code rigide comme les Impériaux. Beaucoup de ses membres sont formés par un de leur pair expérimenté et certains sont des autodidactes confirmés. Il est donc très rare de voir un regroupement de ces personnes, puisque chacun mène sa vie comme il l’entend.
Évidemment, la population craint ces êtres de puissances, mais après tout ils ne font que jalouser les pouvoirs impressionnants des psyoniks. Ils ont peur de cette Liberté auquel ces êtres ont obtenu le droit. Il vaut mieux être seul que mal accompagné après tout.
Mais ce que les autorités ne disent pas, c’est qu’ils font appel aux psyoniks quand certaines situations leurs échappent. Quelle joie que de voir ces grands moralisateurs quémander l’aide à ceux qu’ils considèrent comme des parias de la société.
Aurez-vous le courage de vous libérer du carcan de la société et d’obtenir le vrai pouvoir?
Les moines sont des gens très disciplinés. On leur apprend l’art de ne faire qu’un avec leur âme et leur corps. Cela les rend d’ailleurs très réceptifs à leur environnement. De plus, ils reçoivent un entraînement martial très rigoureux. On croit souvent qu’ils ne vivent que pour le combat mais c’est une erreur. Les moines sont avant tout des protecteurs et des portes paroles. Ils ne se battent que lorsque qu’il n’y a plus d’autre option possible. Sinon, ils éviteront le combat à tout prix et tenteront de parlementer ou de ruser afin d’obtenir ce qu’ils veulent. Par contre, il est vrai que les moines sont de puissants combattants. Ils utilisent toujours leur agilité plutôt que leur force et surtout une énergie étrange : le Chi. Elle n’a rien à voir avec les capacités psychiques, les scientifiques essayent toujours de comprendre et rationaliser cette technique. Ils transforment les faiblesses de leur adversaire en de puissantes armes contre eux. Les moines ont développés différentes voies dont une très particulière : ils se battent en mêlée avec des armes à feu de courte portée. Ainsi, ils arrivent à se battre au corps à corps avec un pistolet avec autant d’aisance qu’un assassin avec son katana, mais en plus, le moine peut étendre sa portée jusqu’à dix mètres. Les moines font toujours parti d’un dojo particulier où ils ont des maîtres et des élèves. Ils passent beaucoup de temps à méditer, à apprendre et à enseigner leur art aux autres membres du dojo.
Saurez vous utiliser votre Chi ?
Lorsqu’un croiseur spatial Akazadra décide de prendre une planète en otage, ils font toujours appel à un négociateur pour discuter des ententes de reddition. Lorsqu’une armée décide de prendre d’assaut une ville, le gouvernement fait appel lui aussi à un négociateur pour éviter un massacre inutile. Même les FSI ou le GISP qui font face à un criminel fou ayant pris en otage des personnes importantes peuvent faire appel à un négociateur. Le négociateur travail toujours en terrain hostile. Il est le seul ayant assez de courage pour traverser les lignes ennemies seul pour tenter de raisonner le chef adverse pour qu’il stoppe ses attaques ou pour aller narguer le président de la planète pour qu’il donne à ses mercenaires les richesses qu’ils demandent. Le négociateur est le personnage le plus influent de toutes les professions et il n’est pas rare que des ennemis menaçants décident de rebrousser chemin après avoir reçu la visite de l’un d’eux. Certains se basent sur leur charisme, d’autre sur leurs capacités d’influence mentale et les meilleurs sur les deux.
Avez-vous le bagou nécessaire pour en faire partie?
On croit souvent que ces derniers sont des fous mais leur détachement n’est du qu’à une chose : ils connaissent la vérité. Les parallélistes sont plongés dans un monde de mystères, un monde étrange où le réel semble plus qu’irréel. Ils sont les seuls à savoir qu’en vérité, le monde est quadridimensionnel. La hauteur, la largeur, la profondeur et le plan parallèle. Il existe 360 univers parallèles, chacun illustrant un choix différent d’événement. Par exemple, si vous avez le choix d’aller à gauche ou a droite, il existe un univers où vous auriez fait le choix d’aller à gauche, un autre où vous auriez été à droite, un autre ou vous seriez revenu sur vos pas, un autre où vous auriez couper à travers champs, etc. De plus, chaque univers possède une infinité de plans temporels. À chaque 6 secondes, il se crée un nouvel univers temporel, les autres étant ceux passés. Chaque individu ne vît que durant ce laps de 6 secondes. Autrement dit, vous-même ainsi que tout ce qui se trouve autour de vous n’existe que pendant ces 6 secondes. Les 6 secondes succédant celles de votre existences, c’est un autre vous, une autre chaise, une autre pièce mais qui transporte les bagages des anciens plans temporel. Autrement dit, si vous pensez que c’est toujours vous qui êtes là, c’est tout simplement parce qu’à votre existence, il vous a été transmit les souvenirs, les marques des actions des plans temporels du passé. Il n’existe pas de plan futur. Le futur est créé à chaque instant. La seule raison pour laquelle certains peuvent voir le futur, c’est qu’ils n’ont conscience de leur existence que dans le moment présent et ne peuvent comprendre que les secondes au devant d’eux ont déjà été vécues. À cause de cette fatalité de l’existence, les parallélistes ont tendance à être défaitistes et cela leur enlève toute peur de la mort. Ils en savent beaucoup plus mais ce qu’ils comprennent ne possède aucuns mots pour pouvoir être expliqué efficacement et ainsi, ils restent seuls dans leur monde si clair qu’ils n’en voient que ténèbres.
Accepterez vous la vérité ?
Les pilotes sont les as du ciel et de la terre. Certains sont spécialisés dans la navigation de vaisseaux, d’autres au pilotage de véhicules de sol ou d’armure méchas, de gigantesques machines de combat ou de travail. Bien que certains œuvrent dans des professions de combat ou de défense, la plupart travaillent à contrat comme transporteurs, comme opérateurs de machineries lourdes ou même comme pilotes de rallye ou de course. Normalement, ce sont des gens calmes et vifs d’esprit, sachant prendre des décisions efficaces rapidement. Ce sont souvent de bons mécaniciens, n’ayant souvent pas le choix pour être indépendant dans leur profession. Ceux qui optent pour une carrière militaires sont pilotes de vaisseaux de guerre ou même pilote d’armure méchas, ces géants de fer qui portent de puissantes armes. On en connaît d’autres qui travaillent comme contrebandiers. Un personnage pilote a le bénéfice de commencer sa carrière avec un engin. Bien que cet engin ne lui appartient pas, il est la propriété de son employeur ou de l’organisation pour lequel il travail. Le pilote peut l’utiliser à sa guise mais devra l’entretenir sous peine de devoir dédommager son propriétaire. Lorsqu’il acquiert assez d’argent, il peut le racheter à son propriétaire ou s’en acheter un tout neuf.
Aurez-vous assez de réflexe et de sang froid pour ce travail ?
Même avec toutes les évolutions technologiques, la guerre n’a jamais cessé d’exister et elle perpétuera éternellement. C’est pour cette raison qu’on entraîne toujours des soldats. Ceux-ci servent à défendre des villes, des bases, des vaisseaux, des planètes ou encore d’attaquer ceux des ennemis. La plupart des soldats se trouves dans les trois branches de l’armée : le GSI, la FA et les SA. Il existe aussi des armées de mercenaire. Ceux-ci qui déterminent leur l’équipement et le nombre d’unité qu’elle possède, dans la limite imposé par l’Imperium. Dans tous les cas, l’entraînement de chaque soldat est intensif et très stricte. Ils sont habilités dans la plupart des armes et des armures, même dans les armures méchas même si c’est plus la spécialité des pilotes. On l’entraîne pour se battre et obéir aux ordres, bien que certains soldats soient vraisemblablement faits pour commander. Un soldat est souvent en service, mais il possède beaucoup plus de permissions que le GISP. Il a droit à une semaine de permission, non payée bien entendu, par mois. Par contre, les soldats peuvent être appelés à des missions qui peuvent durer plusieurs mois, voir des années. L’un des grands avantages du soldat est qu’il possède une source fiable pour s’équiper. Il peut trouver, dans les magasins de sa base, tout l’armement, protections, drogues et autres dispositifs qui lui sont nécessaire, et souvent à une fraction du prix.
Aurez vous le courage sous les tirs ?
Le tireur d’élite est le maître en arme de portée à très grande distance. Il sait utiliser les lunettes d’approche efficacement et possède une perception ultra développée. Il s’arme d’armes à feu ayant une très grande portée et se cache dans un endroit, souvent surélevé, éloigné de sa cible puis lorsque le temps est venu, il tente de l’abattre. Ils ratent rarement leur cible puisqu’ils œuvrent presque toujours avec un maximum de préparation et avec une minutie impressionnante. Bien qu’on les emplois parfois comme assassins, ont en retrouve aussi auprès des FSI, du GISP et des SA. Il y en a certains aussi qui n’aident que les plus offrants, des mercenaires endurcît par la richesse.
Aurez vous le sang froid et la précision pour vous y engager