Daisuke =>Mieux mais un pistolet avec un chargeur de 50 balles ça n'existe pas.
Nom:
Kamui Meisa
Pouvoir et capacité:
Grand de 1m85 et pesant 65 kilos. Il peut se régénérer d'une attaque pourtant fatale, du à son immortalité et peut se servir de la sorcellerie (qu'il associe parfois avec sa connaissance des éléments pour faire de l'alchimie à la "FMA" XD) en échange d'une quantité équivalente d'énergie (il peut donc s'effondrer d'épuisement). Il n'a d'avantage au corps à corps que sa vitesse combinée à une technique acrobatique et chaotique. Dis toi bien qu'un mage n'ira pas loin avec son physique. Vu que ton Kamui as l'air de ne faire que ça, il bouge peu et donc n'as pas de réflexes grandioses.
Techniques et pouvoirs:
À se rappeler: Kamui n'a pas de ressources infinies d'énergie. Selon la puissance et l'effet d'un sort, cela a un grand effet sur le corps de Kamui. Les larmes de sang sont une manifestation physique du contre-coup d'un sortilège particulièrement demandant.
Les sortilèges de Kamui sont divisés en 6 catégorie. Soit le feu, l'eau, le vent, la terre, l'air, la lumière et l'ombre.
Disons que Kamui a une jauge de capacité d'environ 100 point Réduit ça plutôt à 80 et que le feu demande 10 points, l'eau, la terre et l'air demandent 20 points, la lumière, 50 points et l'ombre 2 5 serait plus juste, sinon tu peux lancer des sort d'ombres surpuissant à foison sans te fatiguer. Aussi pense à instaurer une échelle de consommation selon la puissance du sort (une simple fireball demande 10 points tandis qu'un gros rayon de flamme 20) points à cause de son affinité. Dépendant de la gravité de la blessure, la guérison peut varier de 1 à 20. La guérison étant un processus clé d'un combat, il est mieux que la consommation soit élevée, sinon tu peux te soigner trop souvent et ça éternise les combat. Un soin devrait varier de 30 à 60.
Nom : Xenom
Liste exaustive des pouvoirs et capacité :
Capacités :Xenom est l'incarnation de la mort vu par l'Overmind. Ce monstre d'origine tentaculaire, c'est vu troquer sa multitude de tentacules contre tous une panoplie d'armement meurtrier. Haut de deux mètre vingt et long de plus de quatre de la tête jusqu'au bout de la queue. Xenom pèse plus de cent-quarante kilogramme et il est entièrement recouvert d'une espèce d'exo-armure.
Physique: l'Annexien prédateur jouit, pour sont imposante taille, d'un certaine habiliter. Pouvant faire des bons impressionnant il peut aussi s'accrocher aux murs et aux plafond et ainsi se déplacer à une vitesse fulgurante. La force de se monstre est très élever et très peu d'humain peuvent lui tenir tête dans une épreuve de force. Son corps est recouvert d'un exo-squelette très résistant pouvant résister au tir des arme de petit calibre mais l'intérieur de son corps est mou et très fragile, son sang est un acide extrêmement corrosif.
pouvoir: Xenom est une créature, il ne possède aucun pouvoir à l'exception du lien psychique qu'il entretient avec l'Overmind. En terme de combat cela va pousser le monstre à se battre jusqu'à la mort et ainsi ignorer la douleurs le rendant extrêmement dangereux. Malgré sont apparence et ses réactions de bête, Xenom est toutefois un être très intelligent excellant dans la traque de ses proie Désolé il faut te décider. A te voir, Xenom n'as aucun point faible: il est résistant, quand il est blessé il fait tout fondre sauf le métal, il est super balèze et super intelligent, en plus que son "lien" lui permet de ne pas être K.O., donc là tu dois trouver un compromis
Equipements:
Fine lame de 77 centimètres, forgée par le meilleur ami du jeune homme. Sauf que 77 cm, c'est presque un mètre et même Kyo aux yeux de démon en as pas une pareille. Là, l'allonge est tellement longue que tu ne peux même pas te faire approcher, à moins que justement tu comptes sur cet effet là, car de près il est évident qu'une lame de cette taille est loin d'être pratique et au contraire handicapante.
Autre chose: t'as pas de paquet de cartes.
Nom : Cr-0-Ny
Pouvoir :
Don d'alchimie lui permettant de modifier ce qui l'entoure au contact de sa main. Le procédé agit au niveau moléculaire et lui coûte un peu d'énergie, plus ou moins selon la quantité de matière à altérer. Développes ça mieux, comme dit sur msn.
Nom : Ooka-ane serait assez insultant pour un tournoi, alors c'est Umbrella.
Pouvoir : Elle maîtrise un style de combat qui repose sur le dégagement de son énergie et sa concentration en un point, ce qui fait des coup certes puissants, mais qui aux fils des utilisations s'affaiblit. Elle est très sensible au variation de l'air et donc peut sentir plus facilement les déplacements se situant derrière elle.[Plus facilement ne veut pas dire obligatoirement et avec précision, on est d'accord?] De plus elle voit assez bien dans le noir.
Elle peut devenir louve, mais quand elle reprend une apparence humaine, tous ce qu'elle portait sur elle disparait, cela ne disparait pas si elle a retirée les éléments avant de se transformer.
Equipements :
Sous forme de louve : Un pelage blanc qui est tous le temps chargé en énergie ce qui la rend très résistante à toute agression voulant le transpercer [Je trouve ça abusé, un loup c'est pas un tank non plus, surtout que tu as déjà l'agilité et la force sous cette forme], une mâchoire fort puissante qui peut laisser de bonne marque sur du métal et des griffes qui ne pardonne pas le moindre endroit laissé sans protection.
Nom : Selene
Capacité : 1m70, 50 Kg. Musculature peu développée.
Maitrise toutes les armes blanches sauf les armes lourdes du fait de sa masse musculaire.
Maitrise tous les arts martiaux sauf les plus récents.
Malhabile avec les armes à feu.
Pouvoir : Invulnérable et inaltérable.[et mon gron c'est du poulet? pas d'invulnérabilité dans un tournoi, c'pas fair play. Une résistance un peu plus élevée que la normale humaine ok, mais pas ça]
Note du responsable : Malgré de nombreuses tentatives, il est impossible de la tuer ou de l’estropier. Nous avons essayé de la démembrer et séparer les morceaux mais il semble que rien ne peut les empêcher de se recoller au corps. De même pour sa tête. [Anyway on va pas estropier un perso dans un rp sans son consentement normalement, donc bon. De même pour la mort.]
Cependant le sujet reste sensible à la douleur et s’évanoui lorsque celle-ci devient insupportable.
Nom : Miya Diablo
Pouvoirs : Miya est immortelle, et peut guérir de n'importe quelle blessure : brûlures, os brisés, et même coeur arraché. [ Pas de regen de ce type dans un tournoi, ça serait trop abusé. Opte plutôt, comme Selene, pour une résistance un peu plus supérieure à celle d'un humain lambda, ou pour une certaine résistance à la douleur]. Elle n'a techniquement pas besoin de respirer, même si elle le fait par habitude. Les poisons n'ont pas d'effet sur elle, au contraire des drogues, étrangement, qui ont elles, le temps d'agir, quelques secondes au moins. Mais Miya ne subira que les effets euphorisants ou clamants des drogues, rarement le reste. L'électricité à par contre sur la belle un effet dévastateur ; imaginez qu'un orage la rend déjà fiévreuse et faible, alors une décharge électrique peut la tuer...
Incarnation de l'immortalité d'une divinité gitane oblige, elle s'y connait un peu en magie gitane de son temps, qui consiste a dessiner certains symboles sur des carrés de papier. Miya en connait trois :
"Immortalité" : qui rend la personne immortelle. Très pratique pour une séance de torture.[A changer, ou alors à durée courte pour un coût en énergie très conséquent]
"Oubli" : permet d'effacer les souvenirs les plus récents d'une personne. [A durée limitée là aussi]
"Mortalité" : rend un immortel mortel. C'est ce genre de talisman qui lui a permis de vieillir.[Y'aura pas d'immortel dans ce tournoi, donc c'est assez inutile, sauf contre quelqu'un qui aura peut être une "immortalité" partielle pour un coût très élevé et à durée limité, comme ton premier pouvoir. Je te conseille d'opter pour autre chose cependant, pour moi ça me parait inutile ici ^^' ]
Elle ne voit pas l'utilité de se servir de la magie gitane, mais juste au cas où, elle a prévu 5 talismans (carrés de papier) vierges.
Objets sur elle :
- Sa dizaine de dagues de très bonne facture.
- Cinq papiers vierges (elle écrira avec son sang, ou celui de son adversaire, si elle doit les utiliser. Usage unique.)
- Tenue : http://membres.lycos.fr/astriaweb/Cosplay/WoG/Rien.jpg
Ajoutez-y un t-shirt à manches longues, et des mitaines de cuir. Un jean taille-basse et des cuissardes à semelles légèrement compensées (type New Rock) Et oui, Miya est venue se battre, elle a besoin de se défouler et de se changer les idées à cause de sa dépression amoureuse...
- Elle laisse un kit d'affutage pour ses dagues au vestiaire...
- Miya porte aussi un anneau à l'annulaire gauche, le seul bijou qu'elle s'est autorisée.[Tant qu'il a pas de propriétés magiques cachées...]
- Et puis, bien sûr, plein d'élastiques pour attacher ses cheveux en deux longues tresses, mais pareil, ça reste au vestiaire si possible ^^
Une lame de 77 centimètres reste raisonnable et surtout réaliste, compte tenu du fait que ce n'est pas du tout exagéré par rapport à ce que l'on peut trouver, c'est même carrément dans la moyenne. C'est pas une dague non plus... Puis c'est loin d'être handicapant ni pour moi ni pour les autres.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Armement_m%C3%A9di%C3%A9val
(Je n'ai pas compris pour le paquet de cartes =O)
Nom: Mélanie Canta
Capacité: A de bon réflexe, n'est pas une vraie guerrière, mais ne doit pas être sous-estimé à cause son problème de vision ou son physique qui ne parait pas fait pour les combats. Assez souple car pratiquait un équivalent à la dance.
Très réactive du fait des chasses organisés par les démons, elle étant la proie, cela se retrouve au maniement de ses deux armes, elle peut-être blessé comme tout être humain, mais reste difficile à toucher avec la magie et armes de lancer genre couteau ou kunaï.
Equipement:
-un bâton en Mithril de 140 cm soit 1m40 , qu'elle utilise tel qu'elle ou comme une épée à deux mains Comment ça, elle peut le transformer en épée, son bâton ?
-Une dague pour servir de parade en cas de désarmement ou d'attaque
-Connait le self-défense et un art martial utilisant la souplesse de Canta dans des prises de soumission.
Pouvoir:
Voit les sortilèges et la magie sous forme de flux lumineux. Comme dans un truc infrarouge ?
Peut invoquer un aura qui renforce un peu son corps afin de pouvoir se battre au corps à corps et de petit sorts, pas très puissant mais assez traitre car engendre des effets secondaire sur la cible, si touché bien sur. Tu peux énoncer la liste exacte des sorts ? C'est bien une liste exhaustive donc on ne dois épargner aucun détail
Nom:Immortalis
Capacité(s):Il est fort musclé,pèse 80 kilos et mesure 1.90Quand on est musclé, on ne pèse PAS 80 kilos pour 1m90 mais bien plus. Sachez que la moyenne d'un homme normal se compte ainsi: vous mettez la taille en centimètres (190) et vous retirez 100 (90 donc) et vous avez environ le poids moyen d'un homme normal. Un type musclé devra peser bien plus..Il a de très bon réflexe et est habituer au combat,cour extrêmement vite,il n'a pas beaucoup de chance dans la vie mais si il fort en quelque chose ses bien se battre!
Pouvoirs(s):Possède une épée puissante,la maitrisant parfaitement!!!Il sait contrôle le sang dans le corps des gens ainsi que le sien!Il possède une multitude d'attaque!Même pas envie de lire le massacre tellement on sens le grosbill venir à plein nez. Qu'il contrôle son sang OK, le sang des autres t'oublies, ce serait trop facile sinon.
Tsurugi Odoru (épée dansante) : Immortalis se déplace à une telle célérité qu'il apparaît simultanément tout autour de son adversaire. Il peut donc l'attaquer quand bon lui semble, mais ne peut faire qu'une attaque à la fois.
Tsuya no Tokasshu (éclats de feux croisés) : plusieurs dizaines d'épée luminescente rouges apparaissent tout autour de l'adversaire, et se jettent sur lui, simultanément ou pas, pour l'embrocher.
Nara'Mokushiro (enfer de l'Apocalypse) : Immortalis lève la main vers le ciel, et un pentacle circulaire, apparaît aux pieds de l'adversaire. Il a un diamètre d'une dizaine de mètres, et marche même si l'individu est dans les airs. Puis la foudre s'abat plusieurs fois sur toute personne présente dans le pentacle. Un sort pareil doit demander un délai avant exécution, et même après exécution.
Umô no Ganai (plumes de la rédemption) : lorsque Immortalis pointe son épée vers son adversaire et crie le nom de l'attaque, une nuée de plumes noires en sort, et fonce dans la direction pointée. Ces plumes sont aussi coupantes que des lames. Les plumes se mettent dans un rayon concentré ou plus séparé ?
Shuubansen no Ksaimetsu (Phase finale de destruction totale) :Attaque la plus puissante des Fushi,pour l'attaque le Fushi en question doit vider tout son énergie,pour crée 3 météorites:la première détruit le sang,la deuxième détruit l'âme et la troisième détruit l'énergie.Cette attaque peux attaque plusieurs personne sans pour autant la rendre moins puissante,mais malheureusement fort prévisible!Une fois l'attaque lancé le Fushi meurt d'office et a 1 chance sur 10 de ressusciter. Nan, désolé ça aussi t'oublies mais T'OUBLIES. Non seulement tu lances une attaque overpuissante sans délai, et en plus même si ça peut te tuer t'as des chances de ressusciter. Alors à part utiliser cette technique pour faire un match nul, désolé mais t'iras pas plus loin avec cet engin là.
(liste non exhausive)
Inventaires:
Une épée puissante==>Il la depuis toujours!
Deux gants de combats==>Il les a acheter a un marchand ambulant
Quatre dagues,deux cacher dans les manches,2 cacher dans ses bottes==>Les a volé dans un magasin.
Les gants sont juste mis a ses mains et serve juste a frappé plus fort,Les dagues sont très bien cacher et très aiguiser et quand a sont épée il s'en fou il ne la cache point mais quand des personne vienne l'arrêté parce qu'il a une épée il part simplement.
Justification RP pour les objets:Immortalis se balade toujours avec ses armes,car on n'est jamais loin d'un combat captivant!
Nom: Mélanie Canta
Capacité: A de bon réflexe, n'est pas une vraie guerrière, mais ne doit pas être sous-estimé à cause son problème de vision ou son physique qui ne parait pas fait pour les combats. Assez souple car pratiquait un équivalent à la dance.
Très réactive du fait des chasses organisés par les démons, elle étant la proie, cela se retrouve au maniement de ses deux armes, elle peut-être blessé comme tout être humain, mais reste difficile à toucher avec la magie et armes de lancer genre couteau ou kunaï.
Equipement:
-un bâton en Mithril de 140 cm soit 1m40 , qu'elle utilise tel qu'elle ou qu'elle manie comme une épée à deux mains, c'est moins efficace qu'une épée
-Une dague pour servir de parade en cas de désarmement ou d'attaque
-Connait le self-défense et un art martial utilisant la souplesse de Canta dans des prises de soumission.
Pouvoir principale et continue:
Voit les sortilèges et la magie sous forme de flux lumineux comme une sorte de vision thermique, plus la couleur est claire plus le sort est puissant.
Listes des sort à sa disposition
1- Un renforcement de type aura qu'elle peut déployer en combat afin de pouvoir compenser la faiblesse de son corps.
2- Brasier noir: une petite boule de feu, suis légèrement la cible visée, qui si elle touche provoque une cécité partielle dont la durée est de quelques minute.
3-Glace noir: sept petites fléchettes de glace qui si elle touche empêche la guérison pendants quelques minutes.
4-Eau noir: Une grosse bulle d'eau tombe sur l'adversaire, si touché provoque un empoisonnement qui dure quelques minutes
5-Foudre noir: le ciel se voile et un éclair bleu tombent sur la cible, rend muet pendant quelques minutes Si le ciel se couvre, ça veut dire qu'il y a un délai avant éxecution, non?
6-Charme noir: (ne fonctionne qu'avec les hommes) La cible est sous le charme de Canta, ses coups perdent un peu de puissance.Il y a des conditions de succès ? (par exemple, chez quelqu'un comme Sandji qui n'est pas tellement interessé par l'amour, ça fonctionne quand même malgré tout?)
(Pour le dernier j'ai toujours aimé jouer de mon charme auprès des hommes ♥)
Nom:Immortalis
Capacité(s):Il est fort musclé,pèse 115 kilos et mesure 90.Il a de très bon réflexe et est habituer au combat,cour extrêmement vite,il n'a pas beaucoup de chance dans la vie mais si il fort en quelque chose ses bien se battre!
Pouvoirs(s):Possède une épée qui maitrisant parfaitement!!!Il sait contrôle le sang qui est le sien!Il possède une multitude d'attaque!
Tsurugi Odoru (épée dansante) : Immortalis se déplace à une telle célérité qu'il apparaît simultanément tout autour de son adversaire. Il peut donc l'attaquer quand bon lui semble, mais ne peut faire qu'une attaque à la fois. Donc il fait apparaître des sortes de clones-mirage ?
Tsuya no Tokasshu (éclats de feux croisés) : plusieurs dizaines d'épée luminescente rouges apparaissent tout autour de l'adversaire, et se jettent sur lui, simultanément ou pas, pour l'embrocher.
Nara'Mokushiro (enfer de l'Apocalypse) : Immortalis lève la main vers le ciel, et un pentacle circulaire, apparaît aux pieds de l'adversaire. Il a un diamètre d'une dizaine de mètres, et marche même si l'individu est dans les airs. Puis la foudre s'abat plusieurs fois sur toute personne présente dans le pentacle après 10 minute.(cette attaque est lancé comme coup de grâce) et cette attaque prend environ 2/3 minute de repos
Umô no Ganai (plumes de la rédemption) : lorsque Immortalis pointe son épée vers son adversaire et crie le nom de l'attaque, une nuée de plumes noires en sort, et fonce dans la direction pointée. Ces plumes sont aussi coupantes que des lames.
(liste non exhausive)Sandji avait oublié celui-là. On a dit une liste EXHAUSTIVE !
Inventaires:
Une épée puissante==>Il la depuis toujours!
Deux gants de combats==>Il les a acheter a un marchand ambulant
Quatre dagues,deux cacher dans les manches,2 cacher dans ses bottes==>Les a volé dans un magasin.
Les gants sont juste mis a ses mains et serve juste a frappé plus fort,Les dagues sont très bien cacher et très aiguiser et quand a sont épée il s'en fou il ne la cache point mais quand des personne vienne l'arrêté parce qu'il a une épée il part simplement.
Justification RP pour les objets:Immortalis se balade toujours avec ses armes,car on n'est jamais loin d'un combat captivant!
Nom:Immortalis
Capacité(s):Il est fort musclé,pèse 115 kilos et mesure 90.Il a de très bon réflexe et est habituer au combat,cour extrêmement vite,il n'a pas beaucoup de chance dans la vie mais si il fort en quelque chose ses bien se battre!
Pouvoirs(s):Possède une épée qui maitrisant parfaitement!!!Il sait contrôle le sang qui est le sien!Un autre oubli de la part de Sandji mais y'as aussi un problème: il sait faire quoi avec son sang ? Le faire coaguler immédiatement ? Se soigner ? Explique bien.Il possède une multitude d'attaque!
Tsurugi Odoru (épée dansante) : Immortalis se déplace à une telle célérité qu'il apparaît plusieurs clônes de lui même simultanément tout autour de son adversaire(Ses clônes sont exactement les même qu'Immortalis et peuvent bouger exactement comme le vrai,mais ils ne peuvent pas attaquez.Ils servent surtout a étourdir l'adversaire!). Il peut donc l'attaquer quand bon lui semble, mais ne peut faire qu'une attaque à la fois. Donc les clones ne peuvent pas causer de dommages, en plus de ne pouvoir agir que l'un après l'autre. OK.
Nom:Immortalis
Capacité(s):Il est fort musclé,pèse 115 kilos et mesure 90.Il a de très bon réflexe et est habituer au combat,cour extrêmement vite,il n'a pas beaucoup de chance dans la vie mais si il fort en quelque chose ses bien se battre!
Pouvoirs(s):Possède une épée qui maitrisant parfaitement!!!Il sait contrôle le sang qui est le sien!Il possède une multitude d'attaque!
Technique avec l'épée:
Tsurugi Odoru (épée dansante) : Immortalis se déplace à une telle célérité qu'il apparaît plusieurs clônes de lui même simultanément tout autour de son adversaire(Ses clônes sont exactement les même qu'Immortalis et peuvent bouger exactement comme le vrai,mais ils ne peuvent pas attaquez.Ils servent surtout a étourdir l'adversaire!). Immortalis peut donc l'attaquer quand bon lui semble, mais ne peut faire qu'une attaque à la fois.
Tsuya no Tokasshu (éclats de feux croisés) : plusieurs dizaines d'épée luminescente rouges apparaissent tout autour de l'adversaire, et se jettent sur lui, simultanément ou pas, pour l'embrocher.
Nara'Mokushiro (enfer de l'Apocalypse) : Immortalis lève la main vers le ciel, et un pentacle circulaire, apparaît aux pieds de l'adversaire. Il a un diamètre d'une dizaine de mètres, et marche même si l'individu est dans les airs. Puis la foudre s'abat plusieurs fois sur toute personne présente dans le pentacle après 10 minute.(cette attaque est lancé comme coup de grâce) et cette attaque prend environ 2/3 minute de repos
Umô no Ganai (plumes de la rédemption) : lorsque Immortalis pointe son épée vers son adversaire et crie le nom de l'attaque, une nuée de plumes noires en sort, et fonce dans la direction pointée. Ces plumes sont aussi coupantes que des lames.
Technique du sang:
Technique de sang n°1:Tête de mort==>Utilise une petite boule de sang pour noyer l'adversaire. Tu peux en expliquer les effets exact ? Est ce que c'est une sorte de "prison", ou simplement une boule de sang qui va frapper l'adversaire ? Il existe un moyen de s'en sortir ? Comment ça se déroule ?
Technique de sang n°2:Crise cardiaque==>Si Immortalis parvient a faire rentrer une boule de son sang dans le corps d'une personne,il lui faire faire une crise cardiaque. Vire cette technique, désolé
Technique de sang n°3:Don de vie==>Si il a un partenaire blesser qui perd trop de sang,il peut donner de son sang pour le soigner(Le changement d'ADN se change automatiquement)
Technique de sang n°4:Cœur de dieux==>Fait pomper son cœur plus vite pour pouvoirs récupérer son souffle facilement
Technique de sang n°5:Cristaux d'arrêt==>Lorsque une blessure saigne de trop,Immortalis peut sécher sa plait pour arrêter de saigné.
Inventaires:
Une épée puissante==>Il la depuis toujours!
Deux gants de combats==>Il les a acheter a un marchand ambulant
Quatre dagues,deux cacher dans les manches,2 cacher dans ses bottes==>Les a volé dans un magasin.
Les gants sont juste mis a ses mains et serve juste a frappé plus fort,Les dagues sont très bien cacher et très aiguiser et quand a sont épée il s'en fou il ne la cache point mais quand des personne vienne l'arrêté parce qu'il a une épée il part simplement.
Justification RP pour les objets:Immortalis se balade toujours avec ses armes,car on n'est jamais loin d'un combat captivant!
En fait les combats ne m'intéressent pas. Je n’ai pas réfléchi en m'inscrivant.
A chaque fois que mon perso est confronté à un combat autre que contre un PNJ, je le fait perdre à chaque fois. je trouve ça encore plus amusant que si elle gagnait et c'est le principal.
Nom:Immortalis
Capacité(s):Il est fort musclé,pèse 115 kilos et mesure 90.Il a de très bon réflexe et est habituer au combat,cour extrêmement vite,il n'a pas beaucoup de chance dans la vie mais si il fort en quelque chose ses bien se battre!
Pouvoirs(s):Possède une épée qui maitrisant parfaitement!!!Il sait contrôle le sang qui est le sien!Il possède une multitude d'attaque!
Technique avec l'épée:
Tsurugi Odoru (épée dansante) : Immortalis se déplace à une telle célérité qu'il apparaît plusieurs clônes de lui même simultanément tout autour de son adversaire(Ses clônes sont exactement les même qu'Immortalis et peuvent bouger exactement comme le vrai,mais ils ne peuvent pas attaquez.Ils servent surtout a étourdir l'adversaire!). Immortalis peut donc l'attaquer quand bon lui semble, mais ne peut faire qu'une attaque à la fois.
Tsuya no Tokasshu (éclats de feux croisés) : plusieurs dizaines d'épée luminescente rouges apparaissent tout autour de l'adversaire, et se jettent sur lui, simultanément ou pas, pour l'embrocher.
Nara'Mokushiro (enfer de l'Apocalypse) : Immortalis lève la main vers le ciel, et un pentacle circulaire, apparaît aux pieds de l'adversaire. Il a un diamètre d'une dizaine de mètres, et marche même si l'individu est dans les airs. Puis la foudre s'abat plusieurs fois sur toute personne présente dans le pentacle après 10 minute.(cette attaque est lancé comme coup de grâce) et cette attaque prend environ 2/3 minute de repos
Umô no Ganai (plumes de la rédemption) : lorsque Immortalis pointe son épée vers son adversaire et crie le nom de l'attaque, une nuée de plumes noires en sort, et fonce dans la direction pointée. Ces plumes sont aussi coupantes que des lames.
Technique du sang:
Technique de sang n°1:Tête de mort==>Immortalis se coupe sur la paume de la main et fait sortir le sang de sa main pour crée un boule,Immortalis met sa main sur le visage de l'adversaire et fait rentrer le sang par le nez et la bouche,et la pauvre victime na plus cas se noyer.(Cette technique peut rendre la main d'Immortalis endormit pendant environ 30 minutes) C'est un peu grosbill comme technique non ? Si tu veux garder l'effet, trouve y de plus importants malus, sinon donne une chance à la victime de s'en sortir. De plus garde bien en tête qu'il faut que la paume de la main TOUCHE le visage de l'adversaire
Technique de sang n°2:Frappe de cadavre==>Immortalis fait sortir du sang de son corps et le transforme en fouet avec d'épines rouges pour fouetter son adversaires.Le sang saigné par l'adversaire peut être récupérer par Immortalis.
Technique de sang n°3:Don de vie==>Si il a un partenaire blesser qui perd trop de sang,il peut donner de son sang pour le soigner(Le changement d'ADN se change automatiquement)
Technique de sang n°4:Cœur de dieux==>Fait pomper son cœur plus vite pour pouvoirs récupérer son souffle facilement
Technique de sang n°5:Cristaux d'arrêt==>Lorsque une blessure saigne de trop,Immortalis peut sécher sa plait pour arrêter de saigné.
Sache que jusqu'ici, rien ne mentionne que ton sang puisse se renouveler. Donc, si tu utilises trop de sang, tu peux t'évanouir.
Inventaires:
Une épée puissante==>Il la depuis toujours!
Deux gants de combats==>Il les a acheter a un marchand ambulant
Quatre dagues,deux cacher dans les manches,2 cacher dans ses bottes==>Les a volé dans un magasin.
Les gants sont juste mis a ses mains et serve juste a frappé plus fort,Les dagues sont très bien cacher et très aiguiser et quand a sont épée il s'en fou il ne la cache point mais quand des personne vienne l'arrêté parce qu'il a une épée il part simplement.
Justification RP pour les objets:Immortalis se balade toujours avec ses armes,car on n'est jamais loin d'un combat captivant!
Veut s'amuser à torturer ces adversaires lors du tournois. Pour ce faire, elle c'est jetée un sort pour sceller ces pouvoirs.
Nom : Jecrametafamille. (nom d'emprunt qui m'a toujours fait rire et que je rêve d'utiliser depuis que j'ai fait les maquettes de ce perso..)
Capacités : Elle mesure 1m70 pour 60 kilos, elle utilisera son charme pour que vous la sous-estimiez chose qui vous sera mortel pour la simple raison qu'elle est rapide et agile, elle manque de forces, mais cela n'est qu'un petit détails. sont corps a tendance à vouloir se faufiler sous les vêtements de son adversaire, d'où une dextérité sensuel qui ne pourra pas vous étonner. Même un combat peut apporter son lot de plaisir.
Pouvoirs :
- Elle a sceller son pouvoir pour s'amuser davantage à gagner, du coup elle ne peut pas contrôler son environnement ou utiliser ces sorts, mais elle peut donner trois formes à son arme et avoir trois tenues.
Arme : Lance Ryu, lance qui a la propriété de contenir la chaleur légendaire du dragon, elle ne coupe pas tellement, mais il faudra vous méfier de la chaleur qu'elle dégage si vous ne voulez pas finir en viande cuite, chose que la demoiselle s'amusera à déguster.
Flingue jumeaux Ange et Démon : Deux revolvers à barillet 6 coup l'un blanc comme la neige, l'autre rouge comme le sang, bonne cadence de tir, mais assez long à recharger sans compter que la puissance est assez décevante venant d'un flingue de ce genre. Elle possède deux pochettes avec 6 balles chacune, autant gagné du temps pour recharger.
Epée du serpent : c'est une épée qui peut se séparer en petit bout de lame relier par une chaine en fer, le transformant en épée-fouet, les lames sont très aiguisée et peuvent causée de grave blessure, surtout si l'arme entoure la personne et que le demoiselle resserre l'étreinte de son épée-fouet.
Tenue :
Exhibitionniste : Elle porte une tenue similaire à celle des danseuse orientale, châle comprit, le tout dans une couleur alliant le rouge et l'orange de manière assez sensuel.
Légère : Une tenue plus adaptée pour les voleuse, une tenue complète en cuir, cela ralentis légèrement la rapidité de la demoiselle mais offre une meilleur défense, la couleur est plutôt dans le teinte sombre genre noir et bleu nuit.
Sérieuse : Elle ne la sort qu'en cas de vrais danger, cette tenue est fait en écaille de dragon et pèse très lourd, elle ne peut plus trop se mouvoir aussi facilement et son agilité est tout juste suffisante pour esquiver les coup d'épée peu rapide. C'est une tenue qui prône la défense à l'attaque, tout son corps est recouvert hormis ces yeux et les jointures. Son casque à une allure de dragon.
Inventaire personnel : Elle a toujours sous son palais un bonbon qui permet à la demoiselle de pouvoir avoir une vitesse surréaliste pendant 5 seconde, mais après elle se trouve en tenue d'exhibitionniste et son arme devient un poignard basique.
Elle a autour de son cou une rune qui permet à tout instant de rendre le peau des ces bras aussi résistante que du diamant, mais elle perd pendant l'activation, sa tenue et son arme, la réduisant à un combat à main nue à poil. ( Faut pas dire les rune c'est de la merde.XD)
Justification : Une esclavagiste se doit d'être armé si elle ne veut pas devenir esclave à sont tour. en espérant que cela soit assez équilibré.
Info importante : Elle va vous faire souffrir et ceux jusqu'à ce que vous abandonniez ou que vous soyez paralysé par les milles et une idée obscène qu'elle compte utilisée contre vous.
Kamui est à la fois un combattant et un magicien. Ce n'est pas que la magie, c'est juste qu'il n'a pas de techniques particulières.
Désolé mais selon ta fiche, Kamui est strictement magicien. Il n'as pas de technique d'arme, et de toute façon pour savoir utiliser chaque élément il FAUT être expert en la magie.
C'est surtout de la sorcellerie, et je doutes qu'un mage se promènerai avec un sabre. Permets-moi de te rappeler que je PENSE assez bien connaître mon personnage pour savoir ce qu'il est. S'il peut se servir des éléments, sa spécialité réside dans le feu et l'ombre. Sinon, le reste n'en demanderait pas autant. Kamui est un guerrier et un magicien, point barre.
Les magilames (tels sont leurs noms) savent à la fois user magie et épée, seulement ce ne sont pas des EXPERTS magicien et savoir utiliser TOUS les éléments recquiert un HAUT NIVEAU de magie. Désolé mais Sandji pense avoir assez bien relu ses leçons de Donjons et Dragons pour comprendre au moins ça. Même si tu maîtrises les magies à un niveau pourrave, ça demande des connaissance et une puissance assez considérable pour en manier autant (car il n'est pas à oublier qu'un mage qui sait contrôler deux éléments magique peut les combiner)
Non mais je crois que je m'en balance de Donjons et Dragons. C'est un jeu plutôt nul, en passant. Kamui a étudié la magie sur une période de 100 ans, qu'est-ce qui l'aurait empêché de se pratiquer à l'épée, dis-moi? Oh, et en passant, un magicien est supposé avoir beaucoup de point de magie et je me suis limité à 100, +40 avec les potions.
Kamui as beau avoir étudié durant 100 ans, c'est pas en une telle période qu'on apprenne autant d'arcanes de magie, notamment celui de la lumière et de l'ombre, particulièrement compliqués. Donc soit ton Kamui est naze en magie mais bon à l'épée, soit il est pas doué au corps à corps mais sait utiliser sa magie. Ou alors tu équilibres les forces.
Et non, Donjons et Dragons est la base même des jeux de rôle, renie D&D et tu renies toute forme de RP moderne.
Donjons et dragons n'est qu'un jeu de table, rien de plus, à mes yeux.
Pour ce qui est de Kamui; je te rappelles qu'il a passé des années dans le repaire de Xatiav
à apprendre l'alchimie et les sorts de type ombre. En lui, il y a un démon sanguinaire. Il aime se battre. Et tu n,as certes pas besoin de me limiter, je sais ce que j'ai à faire et je crois que tu te fies surtout à TON jugement. Je crois qu'au contraire, j'ai très bien fait mon inscription en apposant des limites appropriées. Et je te rappelle que Kamui ne tue pas les gens. Tu ne me feras pas changer ce qu'il est, Sandji. Kamui est un mage et un combattant. Si tu n'es pas d'accord, alors, je retire ma candidature. Ton avis, à toi ou à Cr (parce que vous êtes potes) j'en ai pas grand chose à faire. Je te souhaite donc une bonne journée et au plaisir de ne plus revenir sur cette discution.
Sauf que t'oublies un truc: on NOUS fais confiance pour juger VOS fiches. En l'occurence, on te juges OBJECTIVEMENT et de toute façon tu pourras même demander à Aphrodite, il sera d'accord. On limite le grosbillisme, pour équilibrer les forces entre TOUS les joueurs. Alors justement si tu sais te battre au corps à corps, en quoi ça t'emmerde qu'on limite un peu plus ton capital magique ? On ne t'as pas non plus demandé de tuer, de toute façon ce sera probablement interdit.
Tu veux être mage et combattant ? OK. Mais alors tu ne sera NI expert en magie, NI expert en lame. Tu aura de l'expérience dans les deux domaines, mais n'y excelleras pas. C'est la base de tout combat fair-play. Si tu veux absolument gagner en te suréquipant de pouvoirs, passe ton chemin, par contre si tu veux vraiment participer en essayant de te mettre à niveau des autres alors t'es le bienvenu.
De plus, avoir été au laboratoire n'excuses pas tout. Comment as-t-il pu maîtriser le feu, l'eau, la glace, le vent, la foudre et la lumière ? Le feu, on peut admettre que cela ait été son école de prédilection et donc tout à fait excusable qu'il la connaisse bien. On peut même y rajouter une autre école de magie que tu connaisses bien, en plus du feu et de l'ombre, ce qui fais trois écoles de magie (ce qui est assez énorme, compte tenu de toutes les magies possible d'éxecuter sans parler des combinaisons).
Alors justement, au lieu de croire qu'on se fie à notre jugement, arrêtes de te fier au tien. On nous as choisi comme arbitres et juges par nos compétences et pas par nos affinités sociales, si tu veux savoir. On a longtemps fait ce boulot, et on sait ce qu'on fait.
Parfait.
Je retire donc ma candidature. Si Kamui n'est pas Kamui à cause d'un événement spécial, tant pis. Bonne journée.
On ne dénaturise pas Kamui. On évite qu'il soit grosbill. Tu ne te rends même pas compte de tous les pouvoirs que tu lui octroies ? Tu imagines vraiment que ça puisse intéresser les gens de se battre contre quelqu'un contre qui ils sont pratiquement sûr de perdre ? Sache que t'es pas le seul à vouloir gagner, si t'as un minimum de considération pour les autres joueurs tu devrais comprendre ça, à moins que ton égoïsme t'aveugles et dans ce cas c'est bien triste.
Permet moi de te rappeler que Kamui se fatigue TRÈS vite. Si on comprend que la plupart de ses sorts demande plus de 20% de son énergie, je doutes qu'il soit capable de vaincre quelqu'un avec les restrictions qu'il s'est apposé. Et je ne suis pas égoïste, je suis au courant que les autres ne veulent pas être vaincu aussi facilement que des mouches, mais c'est pareil pour moi. Et puis, il y a un bon moment que je ne fais plus de personnages invincibles. Si il m'est arrivé d'être grosbill, quand il y a beaucoup de gens, j'évite de faire chier le groupe. De plus, je limites les pouvoirs de Kamui à des effets minimes dans un combat. Est-ce que tu verrais un combattant s'éloigner pour lancer une incantation de trois heures? J'en doute vachement. Et puis, c'est en vain que je me défends. Dieu seul sait maintenant si j'allais vraiment être grosbill ou me limiter comme j'avais l'intention de le faire.
Du à ton rang d'Admin, je m'abstiens de dire le fond de ma pensée.
Bonsoir.
Tout ça ne tiens qu'à toi. Si on as limité ton capital magique, c'était dû à ton trop grand panel de magies. De plus, t'as strictement rien mentionné à propos de l'endurance de Kamui, surtout que le "se fatigue très vite" est très relatif.
On ne veut pas ton départ, seulement on te connais assez bien que pour devoir te surveiller de près. Tu as choisi d'être magilame, alors fais en tant que tel et utilises des magies minimes tout en combattant au corps à corps. Le magilame n'utilises sa magie qu'en puissance secondaire, n'utilisant principalement que sa connaissance de l'épée pour combattre. En plus on ne t'enlève même pas le pouvoir de guérison, en sachant qu'entre chaque combat tu récupères toute ton endurance... T'as de quoi tenir un bon moment, si tu veux un avis personnel t'as le personnage des plus avantagés qui soit.
Si tu veux continuer à faire l'égoïste borné, à ta guise, mais sache qu'on sera quand même obligé de devoir exposer la conversation afin de fournir l'explication de ton abandon. Si t'as un peu plus de volonté, acceptes ce handicap et fais avec, c'est pas comme si on t'avais enlevé tous tes pouvoirs, au contraire t'en gardes une flopée. Regardes Immortalis, il avait des pouvoirs encore plus fort que les tiens, pourtant il nous fais pas un fromage parce qu'on lui as retiré le 3/4.
Et un truc qui débecte Sandji c'est l'hypocrisie, alors si t'as un truc à dire tu le fais, Sandji est ptête admin mais ça reste un humain avant tout.
Sandji. Je n'en ai plus rien à faire. Tu ne me connais pas, tu ne sais pas qui je suis, tu ne me connais que dans mes moments de délire parfois emmerdants, certes. Retourne faire mumuse avec Cr-0-ny. Je suis las de discuter vainement avec toi.
Je te demanderais de ne plus m'envoyer de messages.
Nom : Geralt De Riv
Capacités : Mesurant 1 mètres 85 pour 90 kilos, Geralt appartient à la caste des sorceleurs, une caste de tueur de monstres : C'est un homme à la physiologie définitivement altérée par l'ingestion, durant son initiation, d'un mélange de puissantes drogues, dans le but d'augmenter ses capacités physiques et d'affûter ses sens. Ainsi il est plus fort, plus vif et plus agile qu'un homme normalement constitué.
Il use de sorts de combats appelé “Les signes”, sait confectionner des potions et des élixirs grâce à ses connaissances en alchimie, mais son principal atout repose à sa maîtrise d'arts martiaux d'épée et de combats à mains nues.
Pouvoir :
Les “signes” sont des sorts de combats simples et rapides à jeter : Comme leur nom l'indique, l'utilisateur doit faire un signe à l'aide de ses mains afin de jeter le sort dans la direction où il tend son bras. La puissance du sort dépend de la durée de concentration avant de le lancer : Plus le sorceleur effectue son signe pendant une longue durée (Cela se compte en secondes), plus le sort est puissant.
En contre-partie, ces sorts sont d'une puissance modérée. De plus, le sorceleur n'étant pas un mage à part entière, il doit attendre quelques minutes avant de pouvoir relancer un nouveau “signe”. Quel est la puissance d'un signe lancé instantanément ?
Les trois signes que Geralt de Riv maîtrise :
- Le signe “Igni” : Il lui permet de lancer des boules de feu sur ses ennemis ou bien simplement d'allumer du bois, Bon, là c'est sûrement "plus on prépare, plus c'est gros" ?
- Le signe “Aard” : Un sort de télékinésie qui lui permet de déplacer des objets ou bien de repousser ses adversaires. Quelle est la différence entre un signe Aard lancé instantanément et lancé avec de la préparation ?
- Le signe “Quen” : Un sort qui lui permet de se protéger, au moins en partie, en dressant un bouclier d'énergie immatérielle devant lui de couleur pourpre, pendant quelques secondes. Même si le signe est lancé immédiatement ?
Donc ton flingue, tu tires six coups et c'est fini ou t'as quand même de quoi recharger ton engin ?