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[Ashnard] Sylvandell

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Humain(e)

[Ashnard] Sylvandell

mercredi 14 juin 2017, 00:44:17

SYLVANDELL

Now I see fire, inside the mountain
I see fire, burning the trees
And I see fire, hollowing souls
And I see fire, blood in the breeze

(Ed Sheeran)


État souverain, Sylvandell n’en constitue pas moins une province impériale. D’une taille modeste, et ne comptant guère que quelques dizaines de milliers d’âmes, Sylvandell est pourtant un royaume fortement réputé. Cette réputation, le royaume la doit à ses puissants dragons. Les Korvander, la dynastie royale, ont en effet formé une alliance ancestrale avec les dragons dorés, alliance qui leur permet de disposer de l’aide de puissants dragons. C’est donc un État important dans le dispositif militaire impérial, niché au cœur d’un vaste massif montagneux. Un endroit magnifique à voir.

*
*  *




GÉOPOLITIQUE SYLVANDINE

Sylvandell est un petit État ashnardien qui rêve parfois d’indépendance, tout en sachant qu’il est dans son intérêt de rester au sein de l’Empire. Ce petit royaume cherche avant tout à se protéger de ses menaces intérieures, à savoir les multiples dangers qui rôdent dans le massif montagneux. Si Sylvandell est alliée à l’Empire, le royaume n’a donc pas particulièrement de velléités à l’égard de Nexus, et soutient l’effort de guerre impérial uniquement parce qu’elle est alliée à l’Empire, et en fait partie.

SYSTÈME POLITIQUE

Sylvandell est une monarchie héréditaire, c’est-à-*dire que le Roi n’est pas élu par une quelconque assemblée, mais ne peut être qu’un Korvander. Cette hérédité se justifie par la particularité du sang des Korvander. Seul un Korvander peut en effet s’allier aux dragons qui vivent dans la région, et, sans cette alliance, Sylvandell n’existerait tout simplement pas.

Au titre de cette alliance, chaque Korvander, quand il atteint la majorité, suit un rituel ancestral, consistant à se rendre au Sanctuaire des Dragons. C’est là que le Korvander est investi, par le souffle de feu des dragons dorés. Au milieu des flammes, le Korvander aperçoit le Patriarche, un Avatar du Dieu des Dragons, Batrok, et qui le reconnaît comme un digne héritier d’Erwan Korvander, le Premier Roi de Sylvandell. Cette cérémonie est absolument fondamentale.

Pour le reste, Sylvandell est officiellement une province impériale ashnardienne, de sorte que, si le royaume bénéficie de sa souveraineté intérieure, ses relations extérieures sont liées à celles de l’Empire. De plus, Sylvandell se doit aussi de respecter les lois fondamentales impériales, de sorte que le royaume n’est pas indépendant.


HISTOIRE
   
I – La légende d’Erwan Korvander

L’histoire de Sylvandell commence avec celle de son fondateur, Erwan Korvander. Rien ne prédestinait pourtant Erwan à devenir la figure légendaire qu’il est actuellement. Erwan n’avait jamais connu ses parents, et était élevé par son oncle, le Docteur Théophylus Korvander, dans un phare le long d’un village côtier à Nexus, sous l’autorité du Baron Murdink. Murdink, toutefois, était loin de respecter ses obligations seigneuriales. À cette époque, la Couronne de Nexus commençait à s’intéresser aux multiples abus seigneuriaux qui avaient été relevés suite à ses enquêtes. Exécutions sommaires, taux d’impositions élevés, viols en répétition… Murdink faisait partie de ces barons peu scrupuleux, qui graissaient la patte des baillis, et avait instauré le droit de première noce, un droit qui permettait au seigneur de s’assurer de la virginité de la jeune mariée en lui faisant l’amour.

Erwan et Théophylus vivaient paisiblement, quand une femme vint les perturber. Le phare de Théophylus était connu. C’était un héritage familial, isolé de la ville, et ce fut là, alors que la nuit tombait, qu’on toqua à leur porte. Erwan et Théophylus recueillirent une jeune femme, Maureen, et apprirent rapidement que cette dernière était l’une des prisonnières du Baron. Elle était la fille d’honnêtes fermiers, qui avaient été tués par les hommes du Baron. Ce dernier n’aimait pas qu’on se refuse à lui, et, quand il était venu voir la famille, et avait voulu forcer Maureen, elle l’avait mal pris, et l’avait repoussé. Le Baron avait finalement assouvi sa vengeance, mais Maureen avait réussi à s’enfuir.

Une fuite qui fut de courte durée, car les hommes du Baron arrivèrent au phare, remontant la piste de Maureen. Le combat fut de courte durée. Erwan n’était alors pas un grand guerrier, et vit son oncle se faire tuer. Lui-même fut emmené par les hommes du Baron, ainsi que Maureen. Ils auraient normalement dû le tuer, mais, alors qu’Erwan se battait, il avait développé un pouvoir magique inattendu, hurlant dans une langue étrange, qui avait envoyé valdinguer un homme à travers une fenêtre.

Erwan se réveilla dans les geôles du Baron Murdink, et le mage de ce dernier vint le voir. Erwan avait été torturé, et le mage, en l’examinant, n’arriva pas à comprendre ce qui avait pu se passer. On recommença à torturer Erwan, mais, alors que la douleur se répandait en lui, et qu’il songeait à Maureen, le jeune homme sentit une force redoutable l’envahir, et entendit dans sa tête le hurlement d’un dragon. Une force inconnue s’empara de lui, et il se mit à parler dans une étrange langue, qu’Erwan identifierait après comme étant la langue des dragons. Les mots sortant de sa bouche formaient des sorts magiques redoutables, des Cris terribles. Il ébranla les adversaires, jusqu’à rejoindre Maureen, qui avait, entre-temps, été violée et battue par le Baron. Erwan parvint à tuer le Baron, et s’enfuit avec Maureen.

Évidemment, l’assassinat du Baron fit rapidement qu’Erwan fut recherché par les autorités de Nexus. Il partit donc avec Maureen, cherchant à s’éloigner le plus rapidement possible de Nexus, tout en essayant de comprendre l’origine de ses étranges pouvoirs magiques.

Le duo fut cependant retrouvé par des elfes en quittant Nexus. Ils attaquèrent la nuit, mais Erwan les surprit, et les repoussa. Il maîtrisait alors difficilement ses pouvoirs magiques, mais, avec l’aide de Maureen, avait appris à rentrer dans cet état second, ce moment où il parlait une langue inconnue, et où chacun de ses mots déclenchait des tempêtes magiques. Erwan combattit donc les elfes, avec une force surprenante, jusqu’à ce que les multiples flèches anesthésiantes qu’il reçut ne finissent par le vaincre.

L’homme se réveilla dans un sanctuaire elfique, face à un étrange elfe, très âgé, et borgne. L’elfe ne lui donna jamais son identité, aussi Erwan l’appela-t-il… L’Elfe. L’Elfe lui expliqua qu’Erwan était un individu très particulier, un Dovahkiin, c’est-à-dire un homme disposant de gènes dragoniques. Mais, chez lui, ces gènes étaient très fortes, de sorte qu’il était capable de maîtriser intuitivement la langue ancestrale des dragons, le Thu’um. Cette langue était particulièrement puissante, car le simple fait de la parler permettait de déclencher des pouvoirs magiques considérables. L’Elfe lui parla ensuite d’une prophétie, une prophétie impliquant le Dieu Batrok.

Batrok était une ancienne divinité à laquelle certains elfes croyaient encore, un puissant dragon doré, qui, en des temps immémoriaux, avait repoussé les forces du Chaos. Batrok s’était notamment illustré lors de son dernier combat, en parvenant à sceller un terrible dragon noir, dont la puissance lui aurait permis de détruire Terra sans hésitation… Le redoutable Alduin. Ce puissant dragon fut scellé lors d’un combat à mort contre Batrok, et, si Batrok parvint à le vaincre, il en perdit malheureusement la vie. Or, depuis ce jour, Alduin menace à chaque fois de revenir à la vie.

Erwan ignorait quel rapport il avait avec Alduin, jusqu’à ce que l’Elfe ne lui explique qu’Erwan était l’un des descendants de Batrok. Batrok avait en effet, au cours de sa longue vie, pris forme humaine, et en avait profité pour s’adonner aux joies de la chair. Erwan apprit donc qu’il était le descendant de Batrok, et que, à ce titre, il lui incombait d’aller là où Batrok avait scellé Alduin, afin de s’assurer que le dragon noir ne ressorte jamais de sa prison éternelle.

Le jeune homme médita les propos de l’Elfe, et en parla avec Maureen. Ils en arrivèrent rapidement à la conclusion qu’ils n’avaient aucun autre projet. L’Elfe avait expliqué à Erwan qu’Alduin avait encore des adeptes, et que ces derniers chercheraient sûrement à le libérer. Il était donc important de veiller sur sa prison. C’est en suivant cette idée que le duo partit avec l’Elfe et les autres elfes. La route fut longue, semée d’embûches, et, en chemin, Erwan apprit à maîtriser davantage ses pouvoirs, tout en se rapprochant de plus en plus de Maureen… Jusqu’à ce qu’elle ne vienne à porter son enfant.

Ils arrivèrent finalement à un ancestral sanctuaire elfique, dans les montagnes, près d’un vaste désert. Ce fut là qu’Erwan croisa de multiples dragons dorés. Au centre du sanctuaire, il participa à un rituel. Les dragons dorés volèrent autour de lui, et l’enflammèrent. Les flammes, cependant, ne tuèrent pas Erwan, mais l’amenèrent dans un état de transe, où il rencontra… Batrok. Le puissant Dieu des dragons le reconnut, et lui indiqua qu’il était temps qu’Erwan pose les premières pierres d’un royaume, dont le but serait de défendre ces terres, et, surtout, la prison d’Alduin. Car cette région abritait bien des menaces, et suscitait bien des convoitises.

Batrok lui parla notamment d’un ancien avant-poste infernal datant du Grand Conflit, Kor-Tarath, et qui servait actuellement de repaire pour une confrérie de mages noirs. Ces gens voulaient précisément réveiller Alduin, et les dragons ne pouvaient pas attaquer Kor-Toroth, qui était une forteresse enfouie sous terre. Une alliance se forma donc, et Erwan, avec l’aide des elfes, attaqua la forteresse infernale.

Il réussit à les vaincre, mais prit conscience que jamais cette région ne serait sûre. Il y aurait toujours des menaces, et, comme il n’avait plus aucun foyer où aller, Erwan décida de fonder un royaume, de vivre ici avec Maureen.

C’est ainsi que Sylvandell fut créée.


II – Le royaume de Sylvandell

Le siège de Kor-Toroth avait affaibli Erwan, mais ceci ne l’empêcha pas de régner, et de devoir faire face à quantité de menaces, tout en développant son royaume. La région étant dangereuse, Erwan n’eut que peu de difficultés à rallier à lui quelques colons et autres habitants venant de régions et de provinces désolées. Les dragons obéissaient à Erwan, et protégeaient efficacement la vallée de Sylvandell contre les monstres et autres bandits. C’est bien grâce à eux qu’Erwan réussit à construire Sylvandell, et entama la construction du Château royal.

Brillant guerrier, il fut aussi un très bon Roi, développant l’ordre de la Commanderie Noire, et apprit à ses meilleurs guerriers, d’anciens camarades de route, à chevaucher les dragons. Erwan finit par mourir, et son enfant lui succéda, puis ainsi de suite. De cette époque lointaine, il ne reste en réalité plus que l’Omniprêtre, le nom qu’on donna désormais à l’Elfe, et qui eut pour tâche de gérer la relation entre les dragons de Sylvandell et le royaume, ce que l’Omniprêtre fit à travers la religion de Sylvandell, un culte voué aux Dragons.

Pour éviter des conflits de succession, la loi imposa la nécessité d’avoir un seul héritier. La succession était fondamentale à Sylvandell, car, pour être intronisé, chaque nouveau dirigeant devait accomplir le rituel mené par Erwan Korvander jadis. Au gré des siècles, Sylvandell se développa, et prospéra, menant une politique isolationniste, attirant à lui quelques colons, mais sans véritablement chercher à faire la guerre.

Cette position changea le jour où l’Empire d’Ashnard attaqua Sylvandell. La guerre dura plusieurs années, mais même l’aide des dragons dorés ne permit pas aux Sylvandins de vaincre leurs ennemis. Des négociations eurent lieu, et les Sylvandins trouvèrent finalement plus intéressants de rejoindre l’Empire, que d’en être son ennemi. En effet, du fait de sa position, Sylvandell souffrait d’un problème d’alimentation, ses maigres fermes ne suffisant pas à nourrir toute sa population, et Ashnard leur offrit donc des voies de ravitaillement.

Suite à cette guerre, les Sylvandins devinrent un peuple plus offensif, plus belliqueux, leurs dragons constituant une excellente force de frappe, venant en soutien aux armées impériales. Depuis lors, Sylvandell existe toujours, et, si sa population n’a pas véritablement grandi, ce petit royaume perdu dans les montagnes, à la lisière de l’Empire, est désormais connue d’un bout à l’autre de Terra.

Pour autant, tous les secrets de la région sont encore loin d’être découverts…


GÉOGRAPHIE

Sylvandell est un royaume montagnard, perdu au milieu d’un vaste massif montagneux. Près du royaume, on trouve un vaste et grand désert, et, de l’autre côté de ce grand massif montagneux, de profondes forêts. Le climat y est plutôt tempéré, même s’il fait parfois assez chaud.

Ci-dessous une description sommaire des différents points d’intérêt listés sur la carte de Sylvandell, du bas vers le haut.

   
Fleuve de Sylvandell

Le fleuve constitue la frontière du royaume. Le fleuve tire sa source dans les montagnes entourant Sylvandell, et en fait le tour pour sortir en face des montagnes. C’est donc là, quand il en sort, qu’on quitte Sylvandell. Les courants sont plutôt rapides, vu les descentes profondes que le fleuve fait parfois.
   
Pont de Sylvandell

Le Pont de Sylvandell est l’entrée principale du royaume. Il s’agit d’un énorme pont surplombant le fleuve. Ce pont a été fait en pierre, et est donc très résistant. Au bout de ce dernier, du côté de Sylvandell, on trouve un corps de garde en pierre. Il existe également un fortin à l’entrée du pont, ces derniers servant de poste-frontière.

Il est possible de passer par d’autres endroits pour rejoindre Sylvandell, notamment les montagnes, mais ces endroits sont dangereux, et même mortels.

   
Vallée de Sylvandell

Cœur du royaume, la vallée de Sylvandell est une grande plaine verte entourée par les montagnes. Un spectacle tout à fait charmant. La vallée est loin d’être vide, et se compose de multiples hameaux, de petits lacs, d’étroites forêts, et de quelques villages plus ou moins grands. C’est un calme très champêtre, très apaisant… La campagne profonde, autrement dit. Notons enfin qu’il existe une multitude de grottes le long de la vallée, dont beaucoup sont déconseillées, car elles s’enfoncent profondément, et il est en conséquence très facile de s’y perdre.

Motte-la-Vallée

Motte-la-Vallée est la deuxième plus grande ville de Sylvandell… Mais reste un village comme les autres. Sa particularité est d’être située au fond du royaume, ou, plutôt, au fond de la vallée. Là, outre des auberges, on y trouve les miens de Sylvandell, rouvertes depuis peu, ainsi que les monte-charges et les sentiers permettant de rejoindre la capitale, située bien en hauteur. C’est un endroit plutôt sympathique, que les visiteurs finissent toujours par rejoindre, car sa position stratégique permet autant de rejoindre la capitale que de se promener dans la vallée.

Sylvandell (capitale)

Image d’illustration.

La capital de Sylvandell est située à flanc d’une grande montagne. On y accède depuis des sentiers, ou depuis les monte-charges situés à Motte-la-Vallée, qui permettent de la rejoindre. La capitale est une très belle ville, vivant à flanc d’une montagne, retenue à ce dernier par ses épais remparts. Face à elle, on voit la fin du Canyon situé en hauteur, avec la source du Fleuve de Sylvandell, qui s’enfonce ensuite sous terre pour ressortir de l’autre côté.

C’est le poumon économique du royaume, abritant quantité de forges, d’armureries, et autant d’échoppes et d’habitations en tout genre. Rien à voir avec Nexus ou avec d’autres grandes villes, mais l’endroit reste malgré tout très charmant, et on peut y trouver des spécialités sylvandines qu’on trouverait très difficilement ailleurs.


Hauts-plateaux de Sylvandell

Image d’illustration.

Les hauts-plateaux de Sylvandell constituent ce qu’on appelle, communément, la partie haute de la capitale. On y trouve essentiellement les lieux institutionnels, ainsi que de grands espaces qui servent pour les cérémonies, les fêtes, ou l’organisation de la grande foire de Sylvandell. Il existe également, sur ces lieux, divers maisons et manoirs, les casernes militaires, et le siège de la Commanderie Noire, entre autres choses.


Arène

L’Arène de Sylvandell est un endroit incontournable, une structure ancestrale.  De forme elliptique, la grande Arène accueillie régulièrement des compétitions, des matchs, ou des phénomènes artistiques. Les touristes apprécient beaucoup de s’y rendre, et c’est souvent là qu’on y trouve les futurs Commandeurs.

Cathédrale

Haut-lieu de culte, la Cathédrale de Sylvandell constitue le siège du culte de Sylvandell. On trouve par ailleurs quelques chapelles et églises dans la vallée. La Cathédrale, elle, est le siège du clergé de Sylvandell, qui se compose de divers prêtres. La Cathédrale est ouverte au public, et des messes y ont lieu une fois par semaine, en l’honneur des dragons dorés.

Château Royal

Image d’illustration.

Séparée de la ville par un long pont en pierre, le Château Royal est bâti au sommet d’une montagne. Il est à l’image du royaume : petit. On fait très rapidement le tour du Château Royal, de sorte qu’il a été décidé, il y a quelques siècles, de déplacer le siège administratif du pouvoir au sein de la capitale, dans l’Hôtel de Ville. Le Château est donc le siège du pouvoir, abritant la Couronne, les appartements royaux, et notamment, dans l’une des tours, ceux de la Princesse de Sylvandell.

C’est un château bien protégé, et surtout difficile d’accès, car la montagne sur laquelle il est juché se montre très abrupte, et très difficile d’accès.


Le Sentier

Le Sentier est le nom donné à un chemin qui serpente le long de la montagne, et mène jusqu’au Territoire des Dragons. C’est un chemin très agréable, avec une vue sur le canyon sur la gauche. Les touristes peuvent remonter le Sentier en temps normal, afin de rejoindre la Griffe. C’est une très belle promenade, et le seul chemin d’accès véritable entre Sylvandell et le Territoire des Dragons... À moins d’aimer beaucoup l’escalade.

La Griffe

Image d’illustration.

Petit fortin comprenant quelques pièces à peine, la Griffe est le poste-frontière entre Sylvandell et le Territoire des Dragons. La faible garnison qui y vit a pour mission d’empêcher les touristes de rejoindre le Territoire des Dragons. Les soldats de La Griffe n’ont donc pas une activité particulièrement trépidante.


Le Territoire des Dragons

Situé dans le cœur du massif montagneux, le Territoire est accessible, non seulement depuis Sylvandell, mais aussi depuis d’autres sentiers et d’autres chemins serpentant à travers le massif. Le Territoire est une grande vallée composée de forêts, de petits lacs, de rivières. Une vallée entourée par des rochers et des montagnes, avec de multiples grottes où des nids de dragon sont situés. Le Territoire est, comme son nom l’indique, peuplé de dragons, et ces derniers peuvent se montrer relativement hostiles à l’égard des humains qui se rendent chez eux.

Pour ces derniers, il est donc déconseillé fortement d’y entrer, les autorités sylvandines déclinant toute responsabilité en cas d’attaque des dragons.


Le Sanctuaire des Dragons

Image d’illustration.

Situé au milieu d’un magnifique lac chargé de magie, le Sanctuaire est une très ancienne structure elfique, et qui, de fait, existait même avant les elfes. C’est l’endroit le plus sacré de tout Sylvandell, car c’est ici que chaque Korvander est intronisé et reconnu par le Patriarche comme digne héritier d’Erwan Korvander. Le Sanctuaire est donc un endroit inviolable, et c’est ici qu’un Korvander peut rentrer en communion avec l’esprit du Patriarche, et rejoindre le monde onirique de ce dernier.


Le Canyon

Le canyon de Sylvandell est une très vaste tranchée qui découpe Sylvandell, et file le long des hauts-plateaux, avant de se terminer en plongeant dans le vide. C’est une vaste vallée rocailleuse, qui remonte dans les profondeurs du massif, et se découpe en plusieurs autres tranchées serpentant jusqu’au fond du massif. Autant dire qu’on peut y faire de magnifiques balades si on y a envie, même s’il ne doit pas être très facile de marcher par là, ou même d’y descendre.

Prison Oubliée

La « Prison Oubliée » est le nom donné à une structure rocheuse entourée de griffes massives. Il est très difficile d’y accéder, et c’est tant mieux, car c’est ici que, jadis, le Patriarche parvint à sceller Alduin. Depuis lors, on dit que le terrible dragon noir sommeille dans sa prison, qui est scellée à l’aide de puissants sorts magiques. Même si personne ne s’y rend, les Sylvandins continuent à surveiller attentivement la Prison Oubliée, afin de s’assurer qu’elle reste, justement, oubliée et inaccessible.

Kor-Tarath

Kor-Tarath est un ancien fort infernal qui fut utilisé comme avant-poste pendant le Grand Conflit pour permettre d’invoquer des hordes de démons. Le fort est situé dans un ancien volcan éteint, ce qui le rend difficile d’accès pour les dragons. Il est bâti au milieu du cratère, soutenu par de multiples ponts et des piliers, qui permettent aussi de le rejoindre. Structure atypique et sinistre, il a fait l’objet de plusieurs combats entre les Anges et les Démons à une époque ancestrale, avant que le Grand Conflit ne se termine. Depuis lors, Kor-Tarath est abandonné, mais il n’est pas rare que des mages noirs s’y réfugient, afin de récupérer d’anciens artefacts et d’anciennes reliques démoniaques, les utilisant ensuite à de vils dessins.

PERSONNAGES NOTABLES

Tywill Korvander

Tywill Korvander est l’actuel Roi de Sylvandell. C’est un homme massif et trapu, une véritable montagne de muscles. Force de la nature, Tywill est un digne héritier de la tradition politique de Sylvandell. Autrement dit, il est loin d’être un diplomate-né, et préfère généralement résoudre les problèmes en usant de la menace. C’est un guerrier terrible, qui se bat en manipulant le Marteau de Guerre de Sylvandell, une arme surpuissante que seul un Korvander peut manier, et qui fait de lui un véritable cauchemar au combat.

Très respecté des soldats, Tywill n’est pas très doué dans la gestion des affaires civiles, de sorte que c’est généralement sa fille, Alice Korvander, qui le supplante quand il faut recueillir les doléances du peuple.


L’Omniprêtre

Apparence.

L’Omniprêtre est un elfe au passé nimbé de mystères. Il dirigeait une communauté d’elfes quand sa route a croisé celle d’Erwan Korvander, et, depuis lors, l’Omniprêtre l’a suivi. Il a perdu son œil au combat il y a des éons de cela, et est un impressionnant érudit. Beaucoup d’elfes le connaissent, ou ont entendu parler de lui. On dit notamment que, dans sa jeunesse, l’Omniprêtre avait participé aux guerres dragoniques, conflits ancestraux qui opposèrent les premières sociétés elfiques aux dragons. Ses connaissances sont considérables, notamment en matière magique, et il a toujours été l’âme de Sylvandell, guidant et conseillant les descendants d’Erwan à maîtriser leurs pouvoirs et à veiller à une relation sereine avec les dragons.

Au-delà de ça, les motivations profondes de l’Omniprêtre sont inconnues, mais, s’il voulait vraiment du mal au royaume, il n’en serait pas le gardien depuis si longtemps, n’est-ce pas ? Il est fréquent que l’Omniprêtre disparaisse parfois pendant plusieurs semaines, sans que cela ne surprenne personne... Car, toujours, il revient.


Léviathan

Léviathan est l’un des dragons dorés de Sylvandell... Un puissant dragon, car il est le fils du Patriarche, et le dragon-Alpha de la meute. Ce grand dragon n’est chevauché que par le Roi, et est, de fait, le plus puissant des dragons d’or, puisque le Patriarche ne se bat pas. Léviathan est aussi rapide que meurtrier, et, comme tous les dragons dorés, peut cracher des rayons lumineux mortels depuis sa gueule.

Le Patriarche

Celui qu’on appelle le Patriarche est le Dieu de Sylvandell. Ce puissant dragon est un Avatar de Batrok, et, comme tous les Dieux, il ne vit pas dans ce monde. Le Patriarche commande le Territoire des Dragons par sa puissance mentale, ainsi que par les dragons dorés, qui constituent ses guerriers. Au-delà de ça, le Patriarche est en réalité un Avatar de Batrok, le légendaire Dieu elfique des dragons, qui combattit jadis les hordes démoniaques venant de Kor-Tarath, et qui mourut au combat en parvenant à sceller Alduin. Toutefois, en mourant, Batrok put acquérir une forme supérieure, et, depuis lors, veille sur Sylvandell. C’est lui qui a reconnu en Erwan Korvander son Avatar, et, depuis lors, c’est lui qui bénit chaque héritier d’Erwan, afin de perpétuer l’alliance sacrée et divine qui unit les dragons de Sylvandell et le royaume magique.

ARTEFACTS LÉGENDAIRES

Le Marteau de Sylvandell

Le Marteau de Sylvandell, aussi appelé « Marteau de Guerre », est un puissant marteau doré à deux mains, une arme magique qui ne fonctionne que quand un Korvander la soulève. Si quelqu’un d’autre tente de le faire, non seulement le Marteau sera particulièrement lourd, mais ses pouvoirs magiques seront inefficaces. Quand un Korvander le prend, le Marteau lui offre ses puissants pouvoirs magiques. Il est ainsi léger, tout en disposant d’une force de frappe terrible. Par exemple, le Marteau peut mettre en charpie un Troll d’un seul coup, et cracher des orbes d’éclairs tout autour de lui.

Il s’agit donc d’une arme redoutable.


La Croix de Sylvandell

Au demeurant bien moins impressionnante que le Marteau, la Croix de Sylvandell fait néanmoins partie des trésors du Royaume. C’est un bien d’État, qui est actuellement porté par Alice. La Croix ressemble à une croix chrétienne, mais ses bords sont légèrement incurvés, comme pour évoquer les ailes d’un dragon. C’est un puissant artefact forgé il y a des siècles, dont les capacités sont essentiellement curatives et protectrices.

ÉCONOMIE

L’économie sylvandine fonctionne énormément sur l’importation. Du fait de sa position enclavée et isolée, et même si le royaume dispose de fermes, Sylvandell a continuellement besoin de nourriture supplémentaire. Sur ce point, l’Empire lui offre des tarifs très avantageux, et, en retour, Sylvandell fournit le royaume en armes et en armures de très bonne facture, les armures étant faites grâce à des écailles dragoniques.

Récemment, Sylvandell a décidé de rouvrir ses mines, situées près de Motte-la-Vallée, et exploite des gemmes magiques, non seulement pour ses propres besoins, mais aussi pour les revendre. Autrement dit, même malgré les exonérations fiscales, Sylvandell est économiquement en difficulté, et le royaume est tout simplement dépendant de l’Empire sur les questions économiques.


L’ARMÉE DE SYLVANDELL

Tout en disposant de fantassins et de corps militaires réguliers, Sylvandell dispose aussi de quelques régiments spéciaux, qui méritent qu’on s’y attarde un peu.

La Commanderie Noire

Sylvandell dispose d’un groupe d’élite, un corps de guerriers légendaires, les Commandeurs. On les dit « noirs » car ils portent des armures intégrales noires. Ce sont des armures d’élite, faites à partir d’écailles de dragon nobles, et qui offrent aussi bien une protection physique que magique, tout en offrant une grande souplesse. Les Commandeurs sont des soldats d’exception, qui disposent d’une structure militaire qui leur est propre.

Pour devenir Commandeur, il faut prêter serment de respecter les valeurs de la Commanderie, qui s’apparente, finalement, à un ordre chevaleresque séculaire. Les Commandeurs ont une grande influence morale à Sylvandell, et disposaient même, historiquement, d’un pouvoir judiciaire, pouvoir qui ne subsiste maintenant plus qu’à travers les usages. Bien plus que de simples guerriers, ils avaient pour but, à l’origine, de guider le peuple, d’assurer le respect et l’exécution des lois.

Cet ordre est aussi vieux que Sylvandell elle-même. Personne ne candidate, c’est la Commanderie qui fait des offres aux candidats qu’elle estime être les plus intéressants. Rares sont ceux qui refusent, tant l’offre est précieuse.


Les dragonniers

Sylvandell ayant des dragons, le royaume dispose d’un corps d’élite, très particulier, dont le but est de chevaucher et de piloter les dragons. Les dragonniers de Sylvandell sont des chevaliers expérimentés, qui, pour commander les dragons, suivent une formation longue et difficile. Un dragonnier doit avant tout établir un lien de confiance avec son dragon, ce qui fait qu’il ne peut pas chevaucher n’importe quel dragon.

JUSTICE

Sylvandell est une monarchie, de sorte que la Couronne dispose de pouvoirs importants en la matière, que le Roi déléguait à ses Commandeurs. La justice était donc rendue en équité, sans avoir véritablement de règles juridiques. Cependant, avec les siècles, la pratique s’est professionnalisée, et Sylvandell a développé un système juridique par le biais de coutumiers, qui contiennent les usages et les précédents jurisprudentiels, et à partir de laquelle des Codes ont pu se former. La Couronne dispose toujours du pouvoir d’organiser des doléances, et du droit de grâce, mais les magistrats sylvandins sont désormais formés dans les académies juridiques impériales.

Le droit sylvandin est assujetti au droit ashnardien, de sorte que les justiciables sylvandins peuvent contester une décision sylvandine auprès de juridictions impériales de second degré, Cours d’appel dont le rôle est de centraliser et d’harmoniser le droit impérial.


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