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[Terra] Tout sur les peuplades barbares et l'Ombreterre

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Les barbares du Nord

Légion

[Terra] Tout sur les peuplades barbares et l'Ombreterre

dimanche 06 janvier 2013, 00:15:43

Titres posts:

-> Présentation (En construction)
-> Barbarie du Sud
-> Barbarie de l'Ouest
-> Barbarie de l'Est
-> Les mondes souterrains et l'Ombreterre
-> Barbarie du Nord / Armées du Nord et les grands généraux de Krull (ajout prelude: Garde personnelle de Krull)

Note: Je serais très heureux que les grands rois ou chefs de clans soient joués par des PJs. D'autres PNJs peuvent également être joués ! Un PNJ devenant un PJ pourrait peut être même allié des clans et des tribus barbares et changer l'équilibre du monde s'il a la bénédiction d'Aphrodite.




La barbarie est associée à une origine des points cardinaux: soit Nord, Est, Sud et l'Ouest. Sur Terra, il y aurait d'après les légendes un 5 ème pôle qu'est le monde souterrain. Ils sont si ex-centrés qu'ils sont ceux qui ont le moins accès à la "civilisation" et au multi-culturalisme.
Les barbaries sont généralement des sociétés nomades organisées en lignages, bien que nous verrons quelques exceptions. Elles vivent dans des conditions si difficiles que les enfants sont entraînés dès leur plus jeune âge au combat, et ce quel que soit leur sexe.

« Modifié: mardi 08 janvier 2013, 01:58:30 par Les barbares du Nord »

Les barbares du Nord

Légion

La barbarie du Sud

Réponse 1 dimanche 06 janvier 2013, 00:15:57

Les barbares du Sud


Les barbares du Sud sont encore divisées en un grand nombre de tribus. La femme y a une place beaucoup moins centrale que dans les autres barbaries, souvent reléguées au rang de simple génitrice et garde d'enfant en bas âges.

Ils sont en partie coupés du monde par un grand désert qui a fait la richesse des Osiriens, des barbares marchands qui contrôlent les oasis et sont cousins de la tribu des Zulus. Ce sont les premiers 'barbares' que l'on rencontre lorsque l'on s'aventure dans le désert et au delà.

Si votre quête vous pousse à traverser le désert pour aller vers les bords du monde, vous serez peut être surpris de rencontrer à sa suite une faune et une flore extraordinaire faite de savane et de brousse. C'est le coeur des tribus barbares du Sud où l'on rencontre les Zulus et la tribu des hommes-singes, plus loin près des jungles vous aurez peut être le malheur de cotoyer les Volchaks, et si d'aventure vous survivez pour découvrir ce qui se cache au bout du monde, vous serez de toute façon anéanti par la tribu d'Outre-terre.

Ces dernières tribus (Outre-Terre et Volchaks) se vouent une haine profonde qui n'a d'égale que leur férocité et sont les deux plus importantes tribus barbares du Sud.




Légende vivante

Nom: Olgoth des profondeurs
Âge: Inconnu
Alignement: Neutre Mauvais

Histoire: Il n'existe que très peu d'informations sur ce monstre, si ce n'est qu'il est le maître absolu de la tribu d'Outre-terre.
La Tribu d'outre-terre n'a fort heureusement aucun contact avec le monde civilisé. Ils vivent à mi-chemin entre le monde souterrain et la surface, maintenus au Nord par les farouches Volchaks, tandis que la tribu subit des attaques régulières de l'ombreterre. En effet, la tribu d'outre-terre combat les pires créatures qui existent à Terra. Bien pire que les monstres des landes dévastées. Une faille gigantesque au bout du monde mène dans les profondeurs de Terra: Dans le monde souterrain de l'ombreterre. C'est là que résident les terribles elfes noirs, société matriarcale d'une puissance phénoménale, qui redoute la lumière du soleil.
La tribu d'outre-terre est composée de créatures extraordinaires ainsi que de farouches guerriers dont on dit qu'ils sont le fruit de croisements défiant la nature d'humains et.. d'autres chose. Les légendes racontent qu'ils sont immortels, d'autres qu'ils ont accès à une magie et une technologie inconnue, enfin qu'ils se seraient alliés à des démons pour survivre aux assauts de monde souterrain.

Nom: Umbar le terrible
Âge: 32 ans
Alignement: Chaotique Neutre

Histoire: Umbar est le chef de clan de la tribu des Volchaks. Les Volchaks ne craignent pour ainsi dire rien et vivent en autarcie. Ils sont les terreurs de la savane, notamment en raison de leur pratique du cannibalisme. 
Répartis en différents groupes, ce sont des nomades qui chassent donc les humains comme les bêtes afin de se nourrir. On raconte toutes sortes de légendes sur ces guerriers plus terrifiantes les unes que les autres.
Certains témoins prétendent qu'ils sont si hargneux qu'ils continuent d'attaquer même après qu'on leur ait tranché la tête, des Zulus expliquent qu'un seul Volchak est plus dangereux que 3 lions géants de la savane, et les Osiriens les évitent comme la peste leur abandonnant toutes leurs possessions avant de prendre la fuite.
Autant dire qu'être leur chef réclame d'être incroyablement fort et déterminé.

On raconte qu'Umbar était un solitaire qui grandit comme une bête avant que les barbares d'Outre-terre ne décident d'entrer sur le territoire des Volchaks. Il était craint et respecté par les Volchaks mais refusait de se joindre à eux. Il fit son apparition lors d'un massacre causé par un monstre terrible, appelé le Minos, que le terrifiant Olgoth avait lancé contre les Volchaks alors divisés. Il est dit qu'Umbar tua le monstre de sa lance en un seul coup avant d'organiser les différents sous-clans Volchaks afin de faire face à la menace représentée par la tribu d'Outre-Terre.
Le chef des hommes-singe est un guerrier légendaire dont on ignore le nom, mais qui est connu et redouté en raison de son goût prononcé pour les femelles humaines, et ce, pas uniquement pour se nourrir.

Nom: Inconnu
Âge: Inconnu
Alignement: Neutre
Histoire: On ne sait presque rien de la tribu des hommes-singes. Ils ne s'expriment pas en langage courant devant les autres barbares, bien que l'on sache très bien qu'ils peuvent parler. Ils sont plutôt neutres, mais la chasse des Volchaks à leur encontre pour leurs fourrures et leur viande les a décimé et les poussent à se déplacer plus au nord pour entrer en territoire Zulu, ce qui déclenche des conflits. Ils sont connus pour leur force impressionnante, leur esprit simple et comme les maîtres des jungles du Sud.
La tribu des Zulus

Ils se démarquent complètement de l'ensemble des barbaries par leur société non hiérarchisée. En effet, il pratiquent la coutume de "l'arbre à palabre". Durant laquelle je shaman du village préside afin de s'assurer que chacun puisse prendre la parole tout à tour et d'éviter les conflits. Ils vivent principalement de la chasse, et leurs shamans sont très redoutés pour les malédictions qu'ils infligent. On raconte qu'ils peuvent vous causer des souffrances au travers d'une simple poupée à votre effigie.
Ils sont étonnamment accueillants lorsque vous n'êtes pas armé de mauvaises intentions, ce qui a d'ailleurs permit l'enrichissement des Osiriens qui sont protégés par les Zulus géographiquement des autres tribus tout en profitant de la rente des oasis du désert.
Les Zulus ont un profond respect pour la vie, qu'elle soit animale ou autre, mais certains sont toutefois plus belliqueux. ils sont d'ailleurs des guerriers acharnés quand vient le moment d'en découdre. Malheureusement, les conflits importants au Sud les poussent à lutter contre les hommes-singes sans cesse repoussés de leur lieux de vie, malgré qu'ils vivaient auparavant en paix.


Nom: Diram Shakir
Âge: 34 ans
Alignement: Loyal Neutre

Histoire: Diram Shakir a pu gagner le respect des siens en instaurant des lois et des règles très strictes de marchandage avec la "civilisation". Il est très connu pour être quelqu'un de fiable en affaires, et sa parole vaut de l'or. Gardien des oasis du désert de Shkara, il est celui qu'il vous faudra rencontrer lorsque vous traverserez le désert si vous avez besoin de vous restaurer en cours de route. C'est un habile négociateur, qui vous fera par contre toujours payer au plus cher de vos possibilités ce confort nécessaire. Il est très friant de femmes et dispose de tout un harem, qu'il voudrait composer de toutes les catégories de femmes du monde. Il vous est donc tout à fait possible de négocier des plaisirs charnels contre votre halte.

Au travers de sa régence, la tribu des Osiriens a prospéré considérablement, s'organisant afin de tirer un maximum de bénéfices de leurs connaissances du désert. Ils ont par contre des ennemis terribles en ces lieux, des sorciers du désert dont on dit qu'ils vivent sous le sable, et dont les pouvoirs sont extraordinaires. Fort heureusement, les sorciers du déserts ne s'aventurent pas dans les oasis pour des raisons inconnues, et la tribu des Zulus n'importune pas les Osiriens tant que ceux ci n'entrent pas sur leur territoire.

Les Osiriens sont également connus pour leur art du tissage, ainsi que de leur amour pour l'or. Ils se considèrent comme supérieurs aux Zulus, bien qu'en réalité, ils sont moins forts et disposent certainement de moins de sagesse. Ce sont toutefois eux qui ont tiré le mieux leur épingle du jeu pour le moment, vivant en paix depuis des décennies. Ce qui, par contre, a commencé à éroder leur science du combat: c'est certainement la peuplade 'barbare' la moins hargneuse et la plus 'civilisée'.
« Modifié: lundi 07 janvier 2013, 14:52:13 par Les barbares du Nord »

Les barbares du Nord

Légion

Les barbares de l'Ouest

Réponse 2 dimanche 06 janvier 2013, 00:16:11

Les barbares de l'Ouest

La barbarie de l'Ouest est presque entièrement unifiée depuis 6 ans. C'est une contrée sauvage qui subit des attaques incessantes depuis la mer, et qui ne cesse d'envahir les terres, menée par la légende vivante appelée Sonia la rouge.

Bien que de nombreux "mélanges" ont été fait au fil du temps et on y trouve un très grand nombre de "petits clans".
Les 5 principaux clans aujourd'hui sont le clan des sans cheveux, les clan des fauves, les longues crinières, le clan sauvage, et le clan des chasseurs de foudre.

Avant l'avènement de la reine Sonia, cette contrée était très disparate.
La région de la montagne fendue où réside le clan des fauves était contrôlée par plusieurs tribus, elles mêmes harcelées par le clan des sauvages de la région de Taora.

Le clan des sauvages, de redoutables guerriers, pillait sans relâche la région de la montagne fendue, avides de femmes et de domination et peu motivés à l'idée d'affronter les chasseurs de foudre et surtout l'horrible sorcière Ereth, dont la réputation de jeteuse de sorts, additionnée à la peur des sauvages pour la magie, avait donné l'avantage à Ereth, qui en profitait pour malmener le clan des sauvages et étendre son territoire.
Et ce malgré que les sauvages soient certainement les plus farouches guerriers...

Mais à présent, les fauves et les sauvages se sont alliés sous la main de fer de Sonia la rouge, tandis que les chasseurs de foudre, sous le contrôle de la grande Ereth, la sorcière grise, a admit sa défaite face aux deux clans réunis et leur a fait allégeance.

Présenter chaque clan serait trop fastidieux, toutefois seront présentés ici certains des plus importants personnages de l'Ouest ainsi que les principaux clans.




Légende vivante

Nom: Sonia la rouge. La reine des barbares de l'Ouest.
Âge: 24 ans
Alignement: Chaotique Bon

Histoire : Sonia la Rouge est le troisième enfant du grand Borr qui fût le chef d'un clan respecté de la région de la montagne fendue: le clan des fauves. Son frère aîné était destiné à prendre la tête du clan à la mort de son père mais Sonia en avait destiné autrement.

Ce qui caractérise Sonia la rouge n'est pas seulement sa vaillance au combat mais aussi son incroyable intelligence. Elle avait rapidement perçu que si la région de la montagne fendue s'unifiait, elle pourrait menacer suffisamment le clan des sauvages, qui seraient alors malmenés sur deux fronts, pour les pousser à accepter une alliance contre les chasseurs de foudre afin de devenir les clans les plus puissants. Il lui fallait donc commencer par unir les clans de la région pour renverser complètement la balance de l'Ouest. Mais les unir était chose impossible car l'orgueil des chefs de tribus était trop grand pour accepter de s'unir derrière un chef qui ne serait pas eux mêmes.

Excellente stratège, elle disposait en plus d'alliés puissants: elle avait grandit dans les plaines de Tauran et acquis un rapport privilégié avec les terribles lionnes à 3 têtes: les fauves les plus intelligents au monde.
A la mort de son père, elle n'hésita pas à tuer son frère qui désirait la marier de force à l'un des guerriers du clan afin de s'assurer son allégeance. Sonia avait 13 ans lorsqu'elle prit la tête de son clan à la place de son frère décédé.

Lorsque l'envahisseur venu de la mer avait attaqué les côtes, elle avait 16 ans. Elle convoqua une assemblée des chefs des clans de la région de la montagne fendue et les assassinat tous sous le regard médusé des guerriers.
"Aucun homme ne peut diriger les clans car les hommes sont faibles et orgueilleux. Ce sera donc une femme !"
Elle se tourna vers leur fils, qui étaient présents, épée dressée et ses fauves autour d'elle, en ordonnant qu'ils s'unissent contre l'envahisseur.

La légende était née.

Noms: Elric et Jasmine
Âges: 28 et 34 ans
Alignement: Loyal Neutre / Loyal Bon

Histoire: Difficile de mentionner Sonia sans parler d'Elric et de Jasmine: ses deux gardes du corps et officiers les plus fidèles.
Le premier est un guerrier étranger doué d'un talent extraordinaire pour l'escrime et fou amoureux de Sonia. Il lui a fait le serment de toujours la protéger et l'aimer jusqu'à ce qu'elle lui cède mais il attend toujours.

Quand à Jasmine, elle fût sauvée de l'esclavage par Sonia et lui voue un respect sans fin pour avoir rehausser la place de la femme comme égales des hommes au sein des clans de la montagne fendue.


Aucun des deux ne trahiraient jamais Sonia. C'est pour cette raison qu'elle les a préféré à ceux originaires de son clan, dont certains lui vouent une rancune pour avoir tué le chef légitime du clan des fauves.



Nom: Ereth la sorcière grise
Âge: 84 ans
Alignement: Chaotique Neutre
 
Histoire : Ereth est une femme d'une grande vanité. Fille d'Olmath le sanglant, elle a grandit dans la région volcanique de Sulfur dans des conditions très difficiles et s'est forgé un caractère de fer. C'est une femme de pouvoir à la volonté de puissance sans pareille. Elle était la femme la plus puissante de l'Ouest avant l'arrivée de Sonia la rouge, ce qui la laisse frustrée et amère. En particulier face à une jeune femme qu'elle considère être encore une enfant.

La légende raconte qu'Ereth acquit ses pouvoirs en copulant avec un dragon noir. Sans doute la légende est elle un peu exagérée, toutefois tous ceux qui ont osé poser la question à Ereth ont fini au fond du grand volcan.

Elle dirige d'une main de fer le clan des chasseurs de foudre, dont on raconte qu'ils auraient inventé le feu à l'aube des âges. Ce sont de farouches guerriers dont les ancêtres ont survécu près du territoire des féroces et destructeurs dragons de l'ancien temps.

On raconte qu'Ereth attend la moindre occasion pour se retourner contre Sonia, et qu'elle recherche au travers du monde un moyen de réveiller les dragons de l'ancien temps afin de contrôler le monde.

L'un des mystères qui plannent autour de la sorcière grise est son apparente longévité. Bien qu'âgée de 84 ans, vous pourriez lui en donner 40. Et encore, vous finiriez certainement au fond d'un volcan pour avoir heurter sa sensibilité.


Nom: Rahan
Âge: 19 ans
Alignement: Neutre Bon
Histoire: Le Clan des sauvages, devenu un maillon central des batailles entre les clans est aussi le plus affaibli par les anciennes guerres. Leur chef dénommé Garam perd davantage de pouvoir chaque année, critiqué pour avoir suivi les plans de Sonia la rouge et affaibli considérablement le clan malgré que le pauvre n'eut guère le choix.

C'est un clan très superstitieux qui redoute la magie et d'offenser les Dieux.
Un héros originaire du Mont bleu est en train d'émerger et de faire beaucoup parler de lui au sein du clan. On raconte que ce "Rahan" aurait vaincu des créatures extraordinaire dénué de craintes mais également qu'il amène la paix partout où il passe.

Une vieille prophétie du clan des sauvages raconte que : "Quand le volcan crachera si fort que la terre tremblera, alors le ciel s'assombrira au travers d'un vent noir qui recouvrira les cieux en hurlant et en crachant le feu et cachera le soleil aux hommes. Alors l'enfant de la prophétie lèvera au ciel son épée et fera tomber la foudre pour ramener la lumière."
Les sages du clan des sauvages prétendent que les signes annonciateurs arrivent et que Rahan serait le 'guerrier de la prophétie' qui sauverait le monde du grand cataclysme.

« Modifié: lundi 07 janvier 2013, 17:40:11 par Les barbares du Nord »

Les barbares du Nord

Légion

Les barbares de l'Est

Réponse 3 dimanche 06 janvier 2013, 00:16:21

Les Barbares de l'Est



La barbarie de l'Est est en guerre.
Ce fût autrefois un vaste empire conquis par un conquérant du nom de Genkhan-Jis qui laissa derrière lui un grand nombre d'enfants qui se divisèrent l'empire avant de lutter pour la domination.
Ses guerres fratricides causèrent de terribles maux, et morcelèrent les confins de l'Orient en un grand nombre de clans.
Les plus importants clans sont les Mings, les Hyrkaniens, les Khitans, et le clan du Soleil-levant.

Au fil du temps et des guerres, la situation dans la région se calma quelque peu durant ses dernières années pour s'envenimer de plus belle à présent.

Deux clans se vouent une haine féroce: Les Mings dont le roi est un descendant direct du grand Genkhan-Jis et le clan du Soleil-levant, une tribu autrefois pacifique entrée en guerre suite au massacre des plus sages d'entre eux par les Mings au travers d'une traîtrise. Ces clans tâchent de s'assurer le soutien des tribus et des clans de l'Est afin de l'emporter sur l'autre.

Depuis que le chef du clan des Mings s'était marié à une femme cruelle mais très habile, son clan est vite devenu le plus puissant et le plus terrifiant de tout l'Est, en voie pour conquérir à nouveau l'ensemble du territoire conquis par Genkhan-Jis.
Mais l'étonnante alliance de l'héritière du clan du Soleil-levant avec une étrangère a complètement changé la donne, donnant de l'espoir aux plus petits clans de repousser le démoniaque couple Ming et permit ainsi d'équilibrer les forces.

Le roi et la reine Ming

Noms: Bahrein-Jis et Sabra-Jis,.
Âges: 38 ans / Inconnu
Alignement: Loyal Mauvais / Chaotique Mauvais

Histoire: Triste histoire que celle de ce couple sanglant. Sabra est une vampire qui s'est servi de Bahrein pour créer une dictature sanglante pour assouvir des pulsions d'une perversité terrifiante. Bahrein a épousé Sabra séduit par son intelligence et ses rêves de puissance.
C'est elle aujourd'hui qui est la véritable dirigeante du clan des Mings, malgré que nul ne connaisse ses véritables origines, ni ses véritables objectifs.



Le couple dispose pour asseoir sa domination d'une armée très importante composée de créatures comme les fameux Oliphants, d'énormes mamouths. De plus, l'intelligence de la reine permit d'obtenir l'allégence des Hyrkaniens. Une tribu de guerriers dévoués et puissants.



Parmi leurs troupes d'élite, les assassins royaux menés par Morghul dont on dit qu'ils maîtrisent un art secret leur permettant de manipuler les ombres et disparaître à volonté.



Le gros de leur armée est menée par le général Yang qui est complètement dévoué à la reine. C'est un hyrkanien d'origine réputé pour sa bravoure et ses stratégies militaires



Face à eux se dresse l'alliance improbable du Clan du Soleil-levant et des Khitans.
Le Clan du Soleil-levant est un clan pacifique porté sur la spiritualité. Les moines vivant dans le respect de l'équilibre du Yin et du Yang et les combattant respectant la "voie du guerrier". Un code d'honneur inviolable selon leurs coutumes.


Le Khitan par contre est composé d'individus peu recommandables qui usent de magie noire et dont les légendes racontent qu'ils peuvent réveiller les morts pour se battre à leurs côtés...



Noms: Ling aux yeux jaunes et Karash le nécromancien
Âges: 17 ans / Inconnu
Alignements: Loyal Neutre / Chaotique Mauvais

Histoires: Ling est l'héritière des sages du clan du soleil-levant, choisie depuis son plus jeune âge pour devenir la gardienne de l'équilibre, soit la modératrice du conseil chargé de gérer les affaires du clan. Mais les Mings rompirent la trêve pacifique instaurée et envoyèrent leurs assassins royaux tuer tous les membres du conseil dont les parents et les proches de Ling. Celle-ci décida alors d'entrer en guerre et mena son clan à un massacre aux bords du Mont Jifu. Une incroyable guerrière fit alors son apparition et changea le cours de la bataille...


Quant à Karash, peu d'informations filtrent sur ce nécromancien redouté. Il serait très âgé et disposerait de pouvoirs défiant les lois de la nature. On prétend même qu'il n'est plus tout à fait humain, mi vivant et mi mort. Il a rejoint le clan du soleil-levant afin d'en finir avec les Mings qui menacent son clan et ses recherches.




Légende vivante

Nom: Valéria
Âge: Inconnu
Alignement: Inconnu

Histoire: De l'autre côté du monde se tient un édifice dont le nom commence à résonner par delà les mers. Elle se nomme Valéria. Elle est apparue lors de la bataille du mont Fiju accompagnée d'une autre guerrière presque aussi acharnée qu'elle.

Sa vitesse et son agilité sont sans pareilles, et sa beauté au combat est à couper le souffle. Lorsqu'elle entre sur le champ de bataille, elle entame une "danse de la mort" capable d'éradiquer une escouade en quelques instants. Toute sortes de mythe ont découlé de ces exploits depuis qu'elle est entrée dans cette guerre. Les hommes prétendent que le Dieu de la Guerre et le Dieu du Sang lui auraient donné des pouvoirs incroyables dans l'espoir de conquérir cette beauté meurtrière.

Valéria a changé le cours de cette bataille par sa vaillance, redonnant le coeur de se battre aux troupes. Elle est finalement devenue aujourd'hui la générale crainte et respectée de l'alliance du Khitan et du Soleil-levant.

Elle est également devenue amie de Ling, dont elle apprécie la compagnie et lui a avoué qu'elle poursuit depuis longtemps la reine Sabra, qu'elle a connu sous un autre nom, afin de détruire cet être répugnant à tout jamais. Ling ignore les détails qui poussent Valéria à vouloir tuer à ce point la reine des Mings, mais elle est bien heureuse d'avoir à ses côtés une telle guerrière et un tel meneur d'hommes.

Valeria est accompagnée d'une autre femme, prénommée Kara qui la suit fidèlement et qui est, elle aussi, une combattante redoutable extrêmement douée en escrime.

On ignore l'origine de Valéria et de Kara, mais les moines du clan du soleil-levant prétendent que les Dieux les ont envoyées parmi eux afin de les remercier de leur dévouement et répondre à leurs prières.


Dumpai le rodeur et Zin du clan du soleil-levant sont les seconds de Valéria dans cette guerre.



Dumpai est un khitan fidèle à Karash mais qui est de plus en plus fasciné par Valéria. C'est surtout un archer d'élite et un éclaireur hors pair, capable de se faufiler au plus près des lignes ennemies sans être repéré, mais aussi de pister un ennemi même sur un terrain dur et sec.



Zin est un samourai du clan du soleil-levant qui suit les codes d'honneur de la voie du guerrier. Il est très respecté et très loyal envers son clan.




« Modifié: lundi 07 janvier 2013, 14:19:08 par Les barbares du Nord »

Les barbares du Nord

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Les mondes souterrains et l'ombreterre

Réponse 4 dimanche 06 janvier 2013, 00:16:32

La barbarie des Mondes souterrains et l'Ombreterre



L'Ombreterre est composée d'un vaste réseau souterrain de cavernes et de tunnels qui s'étend sous des continents entiers. On raconte qu'il existe plusieurs entrées ou sorties vers l'ombreterre, dont certaines sont à sens unique. Certaines furent créées par les nains qui creusèrent trop profondément dans les montagnes et d'autres par les cataclysmes qui secouèrent Terra. On y trouve de nombreux métaux rarissimes et précieux comme le Mithril dont la valeur d'une armure vaut à elle seule un royaume.

Les deux passages naturels pour l'ombreterre sont situés aux extrémités Nord et Sud du monde. Les barbares du Nord nommèrent ces lieux "l'autre-monde" et ceux du Sud "l'outre-terre". Avec le temps les régions Sud et Nord de l'Ombreterre prirent ces noms.

Nul vivant n'a parcouru de fond en comble ce lieu où réside les pires horreurs de Terra. On raconte qu'Aphrodite y enferma certains monstres qu'elle avait créé après avoir changé de point de vue quand à leur capacité de à exister sur Terra sans anéantir les autres créatures. N'ayant pas le coeur à détruire ces créations, elle leur créa un monde Souterrain que leur large taille ne leur permettrait pas de quitter par ses entrées naturelles.

Mais l'Ombreterre n'est pas constituée que de créatures de légendes, elle est également le lieu de résidence des terribles elfes noirs, que l'on appelle également les drows, dont la cité principale se nomme Menzoberranzan, ou la Cité des Araignées.

Cette cité est composée d’un tiers d’habitants drows et de deux tiers d’esclaves de races très variées. Sise dans une immense caverne naturelle, Menzoberranzan tout entière est creusée dans d'immenses stalagmites et de gigantesques stalactites suspendues à la voûte de la caverne, à près de 300 mètres du sol. Les sculptures et l'architecture sont d'une beauté époustouflante, rehaussées par les lumières des flammes occultes.Menzoberranzan est formée de plusieurs factions, regroupées en Maisons, qui cherchent toutes à obtenir plus de pouvoir.

Les drows sont des elfes à peau sombre de différentes teintes de couleurs foncés : ils ont la peau anthracite (gris très foncé, presque noir), ardoise, bleu de minuit ou rarement, bleu ardoise à la lumière du jour, et blanchâtre dans l'obscurité. Ils ont le plus souvent des cheveux blanc lunaire et leur longueur marque la noblesse. Parfois, leur yeux ne possèdent pas de pupilles et sont généralement rouge dans le noir.

Leur société est matriarchale: ce sont les femmes et les matriarches qui dominent les hommes. Elles sont réputées pour leurs pouvoirs magiques défiant l'imagination. Quelques maisons font exception, et l'on trouve parfois des mâles drows dirigeants certaines maisons à la condition qu'ils soient de grands sorciers.



Nom: Triel Baenre, la vieille matrone
Âge: 184 ans
Alignement: Neutre Mauvais

Histoire: Triel est la fille de d'Yvonnel Baenre et elle est devenue la matriarche de la plus puissante maison de Menzoberranzan: la maison Baenre.
Triel est la grande prêtresse de la déesse araignée Lloth, qu'elle vénère au plus haut point et qui lui confère des pouvoirs terrfiants.

Elle est l'une des créatures les plus puissante de l'ombreterre, à la tête d'une armée composée de puissantes sorcières et sorciers, ainsi que des terribles ridders drows.
Fort heureusement, elle est occupée par les guerres intestines des maisons drows car si les maisons s'allaient pour décider de conquérir le monde de la surface, il y a de forte chance qu'il ne survive pas ! L'autre raison qui pousse ces créatures des profondeurs de ne pas sortir à la surface est leur crainte de la lumière du jour qui décroit leurs pouvoirs et leurs capacités. Toutefois, les rares drows qui vivent à la surface ont découvert qu'après quelques années, ils s'habituent à la lumière du soleil et recouvrent leur pouvoir.

Le goût prononcé de Triel pour les tortures, les souffrances et le sadisme font d'elle le dirigent le plus craint de l'ombreterre.


Les driders, parfois orthographiés dridders, sont des créatures semblables à des centaures, avec le corps d'un elfe noir ou drow pour la partie supérieure et celui d'une araignée géante pour la partie inférieure.
Ils sont généralement créés à partir d'un drow maudit par une puissante prêtresse de Lloth.

Nom: Malice Baenre
Âge: 28 ans
Alignement: Loyal Mauvais

Histoire:
Malice est la fille de Triel, mais aussi l'une des guerrières les plus fortes des mondes souterrains. Elle est née avec les cheveux noirs et en reste complexée (les elfes noirs ont généralement les cheveux blancs). Elle a hérité de sa mère un goût prononcé pour le sadisme: elle adore joué avec ses victimes en leur infligeant de longues souffrances avant la mort. Elle est loyale à sa mère qui le lui rend bien, en lui offrant toutes les libertés quand à sa vie personnelle, à la condition que Malice continue d'être un outil utile pour Triel.


Légende vivante  (localisation inconnue à l'heure actuelle)

Nom:  Drizzt Do'Urden
Âge: 36 ans
Alignement: Neutre Bon

Histoire: Drizzt est né dans la cité de Menzoberrazan comme 3ème fils de la maison Daermon N'a' Shezbaernon, ou Do'Urden. Les préceptes haineux de Lloth lui sont inculqués à coups de fouet durant 16 ans, et son statut de mâle inférieur sans cesse rappelé et il comprend bien vite qu'il n'est pas fait pour cette vie de traîtrise et de haine. Drizzt excelle tout jeune dans le maniement du cimeterre et atteint vite le niveau de maître. Durant ses périples en ombreterre, il rencontre Guenhwyvar, la panthère magique qui deviendra son fidèle compagnon. On sait de lui que divers événements tragiques l'ont poussé à se rebeller et fuir de Menzoberranzan et qu'il a erré 10 ans dans les couloirs sombres de l'ombreterre, il est ensuite parvenu à trouver la surface à l'aide d'un gnome et sa légende commence à naître.

Il porte un équipement magique très puissant : une cotte de mailles de mithril, des bracelets de vélocité (objets qu'il utilise sur ses chevilles, augmentant ainsi sa vitesse de déplacement). Il manie parfaitement, grâce à son ambidexterie, deux cimeterres magiques appelés Étincelle et Bisemort.
On raconte qu'il use d'un style de combat unique appelé "danse de la mort" qu'il a inventé et qui nécessite une arme à chaque main et une vitesse hors du commun. Une guerrière mystérieuse présente dans l'Est emploierait pourtant la même technique...


L'ombreterre est un monde sous le monde, d'une taille gigantesque, et on y trouve toutes sortes de créatures monstrueuses appréciant cette obscurité ou qui y sont enfermées.

C'est là également que pullulent orques et gobelins, souvent utilisés comme esclaves par les terribles drows.



Nom: Vrak Harg'Godash
Âge: 48 ans
Alignement: Chaotique Mauvais

Histoire:

Tous les orcs ne vivent pas sous la coupe des elfes noirs. Le général Vrak est à la tête des tribus orques du Nord et y a fait alliance avec le terrible roi-liche et l'on prétend qu'il s'apprêtent à attaquer barbares du Nord unifiés par le tyran Krull afin de conquérir la surface. Toutefois, avant d'en avoir l'opportunité, encore devront ils passer l'obstacle qui semble insurmontable que représentent les géants du Nord et qui leur barrent le passage.

Vrak est un fourbe à l'esprit vif qui a rapidement compris qu'il lui fallait trouver un allié pour réussir à franchir les dangereuses montagnes et échapper à la coupe des drows qu'il est impossible de raisonner puisqu'ils considèrent toutes les autres créatures comme inférieures.

Ayant réussi à unifier de terribles chefs de clans orcs, il est à présent à la tête d'une armée considérable qui grandit chaque jour grâce aux arrivées massives des orques de l'ombreterre qui ont enfin trouvé un espoir de ne pas finir comme esclaves.

Les capitaines orques

Noms: Eruurag et Kraak
Âges: 36 et 43 ans
Alignements: Loyal Mauvais / Neutre Mauvais

Histoire: La tribu orque du gouffre sombre menée par Eruurag est à présent sous la coupe de Vrak. Eruurag est un orque d'une grande puissance qui ne croit qu'en la force brute, et qui fût vaincu en duel par Vrak et lui restera fidèle jusqu'à la mort.

Eruurag est très respecté par ses troupes et il est l'ami le plus fidèle du général Vrak.


Kraak est le chef de clan des orques des montagnes du Nord.
Il y mène une armée qui était en conflit permanent avec le roi-liche et a trouvé en Vrak et Eruurag les alliés rêvés pour enfin obtenir une trêve avec le roi-liche et peut être échapper au froid rigoureux des montagnes du Nord.

Légende vivante

Nom: Le roi-liche Arthas Ner’zhul
Âge: Inconnu
Alignement: Inconnu

Histoire: On y ignore presque tout de ce personnage mystérieux. Toutefois sa légende traverse les siècles et il semble immortel. Certains racontent toutefois que son identité a été usurpée par plusieurs successeurs reprenant son titre de roi-liche en même temps que le trône de glace.
Il est parait-il, à la tête des abominables monstres géants des neiges, et il est le seul à être capable de tenir tête aux farouches géants du Nord.
Le roi-liche serait à l'origine de leur extinction progressive et ces derniers lui vouent une haine sans limites.

« Modifié: lundi 07 janvier 2013, 21:56:48 par Les barbares du Nord »

Les barbares du Nord

Légion

Les barbares du Nord

Réponse 5 dimanche 06 janvier 2013, 00:16:42

La barbarie du Nord



L'extrémité Nord du monde connu est dénommée l'Hyborie.(Cliquez ici pour voir une carte de la région Hyborienne)
Elle s'étend du Vanaheim jusqu'au désert d'Estepas et elle a longtemps été le lieu de combats sans fins entre les différents clans barbares, mais aussi au travers des attaques incessantes de créatures plus effrayantes les uns que les autres.
Parmi ces créatures les abominables monstres géants du Nord, les wendigos, et les rakhashas sont peut être les plus à craindre. Les premiers en raison de leur puissance titanesque, les seconds car ils se répandent telle une épidémie tout en étant de terribles adversaires et les troisièmes car leur force redoutable s'additionne d'une intelligence qui n'envie rien aux hommes.

Il règne dans le grand nord et dans ses régions adjacentes un froid si mordant qu'il faut être d'une très grande résistance pour avoir une chance d'y survivre.

Ce contexte a fait des habitants de l'hyborie des êtres dont l'existence toute entière est vouée au combat et à la guerre, qui sont de plus extrêmement résistants à mesure que vous vous aventurerez vers le grand Nord.

L'hyborie divisée en une quinzaine de régions, dont les contours tendent à changer, en particulier depuis l'arrivée du tyran Krull au pouvoir.
A l'exception du Vanaheim et d'Asgard, il a unifié l'ensemble des régions sous sa coupe.
Malgré tout, son influence tend à se réduire, et il n'aurait aucune chance de conserver son titre si les plus puissants clans barbares s'unissaient contre lui.

Il existe 7 clans qui sont tous plus redoutables les uns que les autres: les hyperboréens, les cimmériens, les boréens, les némédiens, les brituniens, les pictes et les aquiloniens.

Ces clans ont toujours été en guerre avant la venue de Krull et les géants du Nord les ont ignoré tant qu'ils n'entraient pas sur leur territoire.
Après la grande union des clans, ils ont envahit les régions sud et pris le contrôle de toutes les régions Sud jusqu'au désert d'Estepas à l'exception de la Zingarie.
La Zingarie est une région faites de jungles enneigées où sont cachées les villes des Rakshasas et que nul être sain d'esprit n'attaquerait, d'une part parce que ces créatures sont mangeuses d'hommes et presque invincible sur leurs terres, d'autre part parce que même si vous étiez prêt à sacrifier votre armée, vous n'auriez le contrôle que d'une région aux conditions si difficiles qu'elle ne vous apporterait rien.

Les plus mystérieuses zones de l'Hyborie restent le Vanaheim et Asgard qui sont l'objet de nombreuses légendes. On raconte que les derniers dragons y vivent, qu'on y trouve un chemin vers le Valhalla, lieu où les guerriers valeureux défunts sont amenés. C'est l'équivalent du paradis pour les barbares du Nord au sein même du royaume des dieux, «la fortification d'Ásgard» où règne le Dieu Odin et y reçoit leurs âmes pour les préparer à la bataille finale: le Ragnarök.





Le Grand Nord



Le grand Nord composé de la région du Vanaheim et d'Asgard.
C'est quelque part à la frontière de ces deux régions que l'on peut trouver "l'autre-monde" qui mène vers les mondes souterrains et l'ombreterre. Les barbares du Nord ignorent l'existence de cette entrée puisqu'aucun de ceux qui sont entrés dans ces régions n'en sont jamais ressortis. (Bien qu'on raconte une légende sur un guerrier dont la peau est sombre et les oreilles pointues, armé de deux cimeterres meurtriers et accompagné d'une panthère noire serait descendu de ces régions pour rejoindre le centre du monde.)

D'après les plus grands sages des clans de la barbarie du Nord, les géants gardent l'entrée de ces régions pour empêcher les mortels d'entrer dans le royaume des Dieux. Et que si les mortels osent y entrer et bravent les géants, il seront de toute façon anéantis par les dieux courroucés de leur orgueil.
Les géants peu locaces n'ont pas désiré changer ce mythe qui leur permet de garder leurs frontières du Sud en paix pour se concentrer à contenir l'ombreterre, les armées orques et celles du roi-liche loin du monde des hommes.



L'Abominable monstre géant des neiges, fait par deux fois la taille d'un géant. Ils sont incontrôlables et d'une agressivité indicible attaquant toute créature vivante à vue. On raconte pourtant que le roi-liche serait parvenu à les domestiquer. Ils sont la source de nourriture principale des géants des neiges qui doivent être tout de même assez nombreux lorsqu'ils les chassent, sous peine de finir en repas.

Les Wendigos sont des humanoides cannibales dont la morsure contamine et vous change en Wendigo. Ils sont dotés d'une grande force physique et d'une excellente agilité, et seules les armes magiques ou l'argent peuvent en venir à bout. La légende prétend que lorsqu'un homme devient cannibale, il se change progressivement en Wendigo, ce qui a permit que les barbares du Nord ne succombe pas à cette pratique même durant les périodes de grandes famines.


Légende vivante

Nom: Erdoran, grand roi des géants du Nord.
Âge: 305 ans
Alignement: Neutre Bon

Histoire:

Les grands géants du Nord mesurent généralement entre 12 et 16 mètres de haut mais Erdoran atteint les 18 mètres.
Il est si fort qu'il est le seul géant à oser chasser le monstre géant des neiges en solitaire.

Sa vie a été longue, mais il garde pourtant une vaillance et une force qui est celle d'un géant d'âge mûr. Il est en plus fertile et père de 5 princes ce qui est un exploit supplémentaire pour les géants.

C'est lui qui mit fin au massacres des hommes par les géants en ordonnant que leur chasse soit limitée aux frontières.
Il est également le gardien de l'entrée de l’ombre-terre où il est fréquemment posté avec une troupe d'élite pour empêcher l'afflux de nouveaux orques aux armées du roi-liche.

Les géants n'ont aucun prédateur connu, mais ils ont des difficultés à se reproduire, ce qui a poussé certains géants à tenter de violer des femmes, et des géantes à copuler avec des hommes. Le grand roi Erdoran ordonna que cessent ces horreurs qui enfantèrent des demi-géants ratés et souvent débiles.


Nom: Urelor
Âge: 245 ans
Alignement: Chaotique Bon

Histoire:
Le prince Urelor est le premier fils du grand roi Erdoran et aussi l'un des plus puissants guerriers du royaume. Il fait partie des troupes d'élites chargées de garder l'entrée de l'ombreterre. C'est une personnalité unique qui adore rire et faire rire et ce, même en plein milieu d'une bataille.
-------------------------------------------

Nom: Ulric
Âge: 56 ans
Alignement: Chaotique Neutre

Histoire:
Ulric est un demi-géant. Les autres géants ont été relativement bienveillants mais ils n'hésitaient pas lui faire sentir qu'il restait inférieur à eux. Fatigué par ces traitements, il quitta le royaume et décida de s'engager comme soldat dans les armées de Krull, afin de profiter des avantages en nature...




Les 7 clans unifiés





Les Hyperboréens

Noms:La reine Freya Hildegard
et le roi Leif
Âge: 44 et 51 ans
Alignement: Chaotiques Neutres

Histoires:
Freya est la plus farouche opposée à l'alliance du Nord, elle ne considère pas être une vraie reine si un roi tel que Krull est au dessus d'elle. De plus, elle a pour allié le dragon Thrax qui est un fin conseiller. Elle méprise Leif qui n'est plus aussi fort que dans le passé.

Leif quand à lui s'en contre fiche. Il se fout de tout à part se taper des jolies filles.. Il est par contre bien plus fort qu'il ne le laisse penser.




Nom: Broom
Âge: 43 ans
Alignement: Neutre Bon

Histoire: La Borée est une contrée qui a du faire face à des assauts répétés durant des années venant à la fois des cimmériens, des hyperboréens et des némédiens. Broom est donc très favorable à ces alliances.

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Nom: Valmyr
Âge: 35 ans
Alignement: Chaotique Neutre

Histoire:Les cimmériens sont des forces de la nature et leur chef ne fait pas exception. Valmyr ne voit pas spécialement d'un bon oeil l'alliance du Nord et pourrait se retourner contre Krull mais il a fort à faire avec une recrudescence orque dans la région.

Nom: Tristan et Isolde
Âges: 32 et 23 ans
Alignement: Loyaux Neutres.

Histoire:  Les chefs du clan Britunia sont de très vaillants guerriers qui adorent les sensations fortes. Ils sont favorable à l'alliance du Nord et de farouches combattants quand une guerre éclate, préférant toujours être en première ligne. 
      
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Nom: Ivan
Âges: 51 ans
Alignement: Neutre Mauvais

Histoire:Les némédiens sont connus pour leur sauvagerie. Ivan aime les guerres et les massacres. Il n'apprécie pas que Krull n'ait pas lancé de grande guerre depuis longtemps malgré qu'il l'apprécie.

Nom: Tugun
Âge: 32 ans
Alignement: Chaotique Neutre

Histoire: Les Aquiloniens rivalisent avec les Cimmériens dans leur vaillance et leur force. Ils sont donc de redoutables combattants respectés et crains. Tugun prend chaque jour plus d'influence et il espère renverser Krull.

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Nom: Tamara
Âge: 23 ans
Alignement: Chaotique Mauvais

Histoire:Les pictes forment sans doute le clan barbare le plus sauvage. On dit qu'ils n'hésitent pas à boire le sang de leurs ennemis et porter leurs têtes en trophée durant des jours. Tamara est la chef respectée du clan, elle s'est faite saillir par le roi Krull et attend un enfant de lui. Elle est donc fidèle à l'alliance du Nord, puisqu'elle porte l'hériter de Krull, et elle attendra que son enfant atteigne l'adolescence avant de tenter de l'assassiner.
« Modifié: mardi 08 janvier 2013, 02:23:11 par Les barbares du Nord »

Krull

Humain(e)

La garde personnelle et les armées du roi Krull.

Réponse 6 mardi 08 janvier 2013, 01:49:24


Le roi de l'Alliance du Nord se déplace parfois seul, mais le plus souvent il est accompagné de 9 combattants d'élite qui ont été pour la plupart à ses côtés durant la grande guerre.
Cela fait maintenant 3 ans que l'armée unifiée des clans barbares du Nord ne s'est pas mise en marche, mais des rumeurs prétendent que l'armée se prépare de nouveau à entrer en guerre.

Note: Si vous désirez tuer l'un de ces personnages PNJ lors d'un RP, il faut mon autorisation par MP sur le compte: Krull.
Ce ne sera possible qu'avec un vrai RP de combat et pas en une phrase (ex: j'entre dans la taverne et je vois le Grand Garruk puis lui tranche la tête d'un coup d'épée).




La Garde Personnelle de Krull




Nom: Duncan, alias Mihawk.
Âge: 34 ans
Alignement: Loyal Neutre

Histoire: Il est le bras droit de Krull durant ses aventures. Ce n'est pas que tant sa loyauté qui a poussé Krull a l'avoir à ses côtés que son excellent sens de l'observation, sa capacité à envoyer et recevoir des messages grâce à son familier, ainsi que ses capacités polyvalentes tant au corps à corps qu'au tir à l'arc. C'est de plus un éclaireur hors-pair et un spécialiste des premiers soins.

Mihawk est un rôdeur qui a grandit dans les montagnes du Nord. C'est un Aquilonien dont l'habileté lui donnait une influence grandissante dans son clan, à tel point que le chef du clan, Tugun, l'a banni par crainte qu'il ne prenne sa place. De nature loyale, Duncan s'en est allé dans les montagnes où il a fait communion avec la nature et apprit les art du rôdeur d'un ermite des montagnes nommé Galdur qui lui donna son nom de rodeur: Mihawk.

Il est accompagné de son épée Ilrandil, ainsi que de son aigle royal: Zoan, qui lui est très fidèle et qui est surtout le meilleur coursier qui soit, capable de se souvenir de tout endroit géographique que son maître lui aura demandé de mémoriser.

Un jour que Mihawk était isolé dans les montagnes, il fut pourchassé par une troupe de wendigos durant des jours sans parvenir à leur échapper. Malgré le nombre incroyable de victimes qu'il causait, de nouveaux Wendigos ne cessaient d'arriver.
Alors qu'il était épuisé et sur le point d'abandonner, Krull arriva avec une bande de voleurs et le sorti de la situation. Depuis, il considère qu'il est en dette avec Krull et se bat à ses côtés. Il fût d'une aide précieuse lors de la grande guerre.


Nom: Arak, le loup des steppes.
Âge: 38 ans
Alignement: Chaotique Neutre
Histoire: Arak est un loup-garou sensible uniquement aux arme magiques ou en argent. Son flair protège la troupe de toute surprise que l'oeil de Mihawk aurait pu manquer. Il suit Krull depuis que ce dernier l'a vaincu en duel au moment où il attaquait leur bande de malfrats puis il est resté car il s'amuse de plus en plus.              
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Nom: Kes'shah
Âge: 24 ans
Alignement: Loyal Mauvais
Histoire: Kes'shah est un Rashara de Zingarie. Alors que Krull était entré sur leur territoire, il lui laissa la vie à condition qu'il l'accompagne et lui soit fidèle. Kes'shah accepta à la condition de pouvoir abuser des femelles et manger de la chair humaine. L'accord était conclu.

Un Rakshasa ingère 2 à 6 kg de nourriture à chaque repas. Ils préfèrent consommer de la viande fraîche, crue ou peu cuite, accompagnée de beaucoup d’épices. La chair humaine est leur met de prédilection.

Nom:Takatok
Âge:41
Alignement: Neutre Mauvais
Histoire: Takatok est un homme-rat spécialiste des poisons et des assassinats. Il est également celui qui soigne le mieux le poison dans l'équipe. Méfiez vous de ce qu'il y a dans vos repas à ses côtés.                
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Nom: Poyo
Âge: 29 ans
Alignement: Loyal Neutre
Histoire:Un homme des cavernes considéré débile et acceuilli par Krull pour sa force hors du commun et sa férocité. Il adore saillir les femelles.


Nom: Danae, la cuisto
Âge: 20 ans
Alignement: Loyale Mauvaise

Histoire: Ne vous fiez pas à sa beauté. Danae est une picte dont la sauvagerie vous fera frémir. Elle a grandit près de la mer et c'est une nageuse hors pair. Elle a été envoyée par Tamara, chef du clan Picte, pour surveiller que Krull n'engrosse pas de femelles avant de s'assurer qu'il réussisse à mettre Tamara enceinte. Une fois sa mission accomplie, elle est restée à ses côtés à la demande de Krull.
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Nom: Marlok
Âge: 43 ans
Alignement: Chaotique Mauvais

Histoire:Marlok est un shaman de Zamora qui a suivi Krull après que celui-ci est conquis leur royaume car il aime rester près des puissants afin d'acquérir de plus terrifiants pouvoirs. On dit qu'il peut contrôler les éléments et repousser la magie ennemie ce qui est très utile pour la troupe.

Nom: Garruk
Âges: 39 ans
Alignement: Neutre Mauvais
Histoire: L'arrière garde de Krull est composée de deux guerriers surpuissants. Garruk est le plus sanglant des deux. C'est un cimmérien qui n'a que peu de principes moraux. C'est en plus une force de la nature qui dépasse la force physique brute de Krull. Il est très agressif et s'est démarqué durant la grande guerre barbare ce qui a motivé Krull pour le recruter à ses côtés.
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Nom: Brennor
Âge: 41 ans
Alignement: Neutre Bon
Histoire: Brennor est un némédien qui garde les arrières de la troupe. C'est aussi un grand stratège qui mène les armées de Krull comme second du Marauder lorsque celle ci entre en guerre. Il a lui aussi connu Krull durant la grande guerre du Nord et recruté comme garde du roi pour ses hauts-faits. Il reste généralement en retrait de la troupe lorsqu'elle commet des atrocités et préférerait la quitter s'il n'était pas soumis au serment de protéger le roi des barbares.



Les généraux et l'armée de Krull



La plus puissante force de frappe de Krull reste son armée.
Elle est composée des guerriers des puissants clans barbares que sont les Hyperboréens, les Cimmériens, les Boréens, les Némédiens, les Brituniens, les Pictes et les Aquiloniens.
A ces guerriers farouches et complémentaires s'ajoutent de nombreux soldats et esclaves récupérés dans les autres régions du Nord qu'il a conquis et asservi et qui s'étendent jusqu'au désert d'Estepas.

Toutefois, Krull s'est beaucoup absenté ces dernières années en parcourant égoïstement les terres, et il n'a pas fait marcher son armée depuis près de 3 ans.
Ces absences et cette paix ont affaibli les soutiens qu'il avait au sein des clans belliqueux dont les hommes ne savent rien faire d'autre que se battre pour survivre.


Le général en chef des armées du Nord

Nom: Dredkar, le maraudeur.
Âge: 42 ans
Alignement: Neutre Mauvais

Histoire: Dredkar est la terreur de la région d'Hyborie. Il est le général en chef de l'armée des clans unifiés, soit le second de Krull lorsque l'armée part en guerre.
Dredkar est un hyperboréen d'origine, malgré qu'il ne voue pas d'allégence particulière au roi Leif ou à la reine Freya qu'il ne respecte pas.
C'est un stratège talentueux mais surtout un très grand guerrier qui a acquis le respect des barbares du Nord par sa puissance. Certaines mauvaises langues prétendent même qu'il est devenu plus fort que Krull, puisque ce dernier s'empâte tandis que Dredkar ne cesse jamais de s'entraîner ou de tuer.

Son surnom de maraudeur lui vient de sa sauvagerie lors des pillages. Il ne laisse rien derrière lui de valeur: pas la moindre pièce d'or, pas le moindre bout de viande, pas le moindre esclave potentiel. C'est un rapiat sans pareil qui permet, par ce défaut maniaque, à l'armée de subsister durant de longues périodes de sièges grâce aux réserves qu'il garde toujours de côté.

Il n'est pas particulièrement fidèle à Krull, surtout depuis que le roi a cessé d'entrer en guerre. Des rumeurs prétendent qu'il complote en secret avec Tugun, chef des cimmériens, pour destituer Krull afin que l'armée se mette en marche de nouveau.

Toutefois, un courrier reçu par l'aigle de Mihawk vient d'annoncer au Maraudeur de préparer l'armée pour une longue marche. Cela a coupé court à toute négociation et le maraudeur a exécuté les ordres en se préparant avec délectation pour la guerre.




L'armée est répartie en fonction de diverses spécialités mais également en clans. En effet, les barbares gardent encore des souvenirs trop récents de la période récente durant laquelle ils s'entretuaient. Chaque clan dispose de ses spécialités.

Les pictes par exemple sont les spécialistes de la navigation, ils ont pris l'habitude de piller les contrées environnantes en débarquant par la mer, car la protection y est souvent moins importante qu'en passant par les frontières terriennes.

Ils sont réputés pour leur sauvagerie que l'on dit sans limites. Leurs enfants qu'ils soient mâles ou femelles n'auront le respect qu'après avoir bu le sang de leur première victime.

Les Pictes sont donc chargés du transport des armées par voie maritime si le besoin s'en fait sentir et sont fidèles à Krull puisque leur chef Tamara attend son enfant.

Les némédiens quand à eux disposent d'escouade de chasseurs discrets et redoutables pour les reconnaissance, mais commencent à vivement critiquer Krull.
Les brituniens sont ceux qui maîtrisent mieux l'équitation. Ils sont plutôt favorables à l'alliance des clans.


Les forces de Krull disposent dans leur rang de quelques bêtes et créatures. On note notamment la présence d'un demi-géant qui fait beaucoup parler de lui, ainsi que les terribles chiens de guerre des Boréens dressés pour tuer.

Les Aquiloniens, les Cimmériens et les hyperboréens sont peut être les plus farouches combattants de l'armée de Krull et ils sont tous peu favorables à l'alliance. Toutefois les cimmériens refusent de s'aller aux deux autres, rendant encore impossible la mise en place d'une force suffisante pour vaincre le reste de l'alliance des clans.

Quand à Krull, il s'en contrefout et continue d'être un tyran qui n'a cure des conséquences de ces actes. Il considère que de toute façon, ces chefs lui sont inférieurs puisque lui qui n'est même même pas originaire du Nord a pu devenir leur roi par la force de son bras. Il ne manque d'ailleurs pas de leur rappeler sa force lorsque quelqu'un ose lui manquer de respect..




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